Trajan, czyli śródziemnomorska sałatka punktowa

trajanOd dłuższego czasu polowałem na którąś z gier Stefana Felda. Naczytałem się co niemiara o jego charakterystycznym stylu projektowania, ciekawych i nowatorskich mechanikach. Przebrnąłem przez las recenzji i pozytywnych komentarzy fanów dzieł tego pana. No i coś trzeba było z tym zrobić. Coś kupić. Padło na Trajana.

W kwestii pudełka i zawartości

Słów kilka o pudełku, bo przyznam szczerze, że jest inne od tych, które posiadam. Jest jakieś takie… poważne. Wyróżnia się na półce. W zasadzie wszystkie moje gry mają typowo „bajkową” oprawę graficzną pudła. A tutaj wita nas ciemna, mocno „dorosła” ilustracja posągu Trajana. Myślę sobie – „poważna gra dla poważnych ludzi, nie ma żartów”.

Nie będę przynudzimg_1482ać szczegółowym opisem tego co jest w środku, ale na uwagę zasługuje dołączony płócienny worek i woreczki strunowe na znaczniki każdego z graczy.  Nie wiem na ile jest to standard w branży, ale na pewno cieszy. Niestety, elementów w grze jest tyle, że z pewnością trzeba dokupić dodatkowe woreczki, albo lepiej – plastikowy pojemnik z przegródkami. Taki na śrubki, np. z Leroy Merlin. Zdecydowanie przyspieszy to i tak niekrótkie rozkładanie i składanie gry.

Trajan jest grą niezależną językowo, ale należy pamiętać, że międzynarodowe wydanie nie zawiera polskiej instrukcji. Wprawdzie sklepy często dorzucają jej czarno-biały wydruk, ale kolorową wersję musicie sobie załatwić we własnym zakresie (do pobrania np. tutaj). Same zasady są napisane bardzo klarownie i nie pozostawiają wiele miejsca na wątpliwości (o czym świadczy brak konieczności wydania obszernego FAQ – wielki ukłon w stronę projektanta). Kilka drobnych niuansów zawsze można skonsultować na forach, ale tak czy inaczej zazwyczaj intuicyjnie dobrze rozumiałem zamysł autora gry i interpretacja zasad była zgodna z tą powszechnie przyjętą.

Wygląd

Powiem tak – grafiki w tej grze są piekielnie surowe. Nie zdziwiłbym się, gdyby zniechęciła niektórych graczy samym tylko wyglądem.  Próżno tu szukać pięknych ilustracji czy czegoś, na czym można by zawiesić oko i połechtać artystyczną duszę. Mi osobiście taka surowość nie przeszkadza. Powiem więcej – w pewnym sensie wychodzi grze na plus, bo pozwala się skupić w stu procentach na jej mechanizmach, bez zbędnego rozpraszania uwagi. Wszystko jest przejrzyste, logiczne i funkcjonalne. Symbole i grafiki są konsekwentnie stosowane na wszystkich elementach, dlatego też poruszanie się po planszy przychodzi bez trudu. Nie zmienia to jednak faktu, że oprawa graficzna plansz graczy i żetonów zrobiona jest po linii najmniejszego oporu. Odrobina rasowych ilustracji z pewnością dodałaby tej grze klimatu, którego i tak mamy tutaj jak na lekarstwo. Ciężko mówić o atmosferze Rzymu na podstawie kilku zdań wprowadzenia z początku instrukcji. Podobnie rzecz ma się z kartami towarów  – ilustracje są nijakie do bólu. Funkcjonalne? Oczywiście. Brzydkie? A jakże.

Setup

Rozłożenie Trajana nie jest skomplikowane, ale nowi gracze muszą pamiętać o zachowaniu odpowiedniej chronologii i postępować zgodnie z instrukcją. I mieć cierpliwość, bo chwilę to trwa, nawet przy odpowiedniej segregacji elementów. To nie jest pozycja do zagrania „na szybko”, wymaga poświęcenia kilku ładnych minut na przygotowanie. Setup ma jedną podstawową zaletę. Każdy z graczy losuje na starcie płytkę informującą go o tym, za co będzie premiowany na koniec gry. W oparciu o nią wybiera również karty towarów oraz tzw. żetony Trajana (o których nieco dalej). Mamy więc pewną personalizację zasobów startowych graczy, dzięki której każdy będzie mógł rozpocząć rozgrywkę nieco inaczej, w dodatku zawsze w niepowtarzalny sposób. Od razu klaruje nam się więc jakaś początkowa strategia, czy też pewna koncepcja przyszłych posunięć. Nie brniemy w las po omacku. Mamy jakiś odległy cel i już na starcie możemy zawęzić dostępne opcje, aby go konsekwentnie realizować. O ile oczywiście uznamy go za opłacalny i optymalny.

Z czym to się je

W Trajanie każdy z graczy wciela się w rolę rzymskiego polityka, którego celem jest budowanie potęgi Wiecznego Miasta. Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa pod koniec gry wygrywa. Proste. Z grubsza wygląda to następująco:

Rozgrywka składa się z czterech kwartałów, z których każdy podzielony jest na cztery rundy. W swojej kolejce każdy z graczy ma do dyspozycji jedną z sześciu akcji aktywowanych poprzez odpowiednie poruszanie się znacznikami po „tacach” na swoich  indywidualnych planszach. Do każdej z sześciu tac przypisana jest jedna akcja. Na każdej tacy zaś na początku gracze rozstawiają losowo po dwa kolorowe znaczniki. Mechanizm wyboru akcji jest sercem tej gry i jednym z największych jej atutów, w zasadzie od razu się w nim zakochałem, jest grą samą w sobie ;). Jak wybieramy akcje? Bierzemy do ręki wszystkie znaczniki z wybranej przez siebie tacy  i, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, poruszamy się o liczbę tac równą liczbie wziętych znaczników, zostawiając po drodze po jednym z nich na każdej tacy. Taca docelowa, a więc miejsce, gdzie stawiamy ostatni znacznik z ręki, wskazuje przypisaną do niej akcję, jaką należy wykonać.

Po co więc różne kolory znaczników na tackach? Otóż, jak już wspomniałem wcześniej, na początku gry gracze wybierają po trzy żetony Trajana, które kładą na wskazanych polach przypisanych do tac (później pozyskują je w ramach jednej z sześciu akcji). Żetony te pozwalają graczowi wykonać pewne bonusowe czynności, dając jednocześnie punkty zwycięstwa. Aby aktywować taki żeton, gracz musi mieć na swojej docelowej tacy kombinację odpowiednich kolorów wskazanych na żetonie. Jeśli spełnia te wymagania, wówczas wykonuje bonus wynikający z żetonu, a dopiero później przechodzi do właściwej akcji przypisanej do tacki. Mamy tu do czynienia z ciągłą łamigłówką i koniecznością myślenia kilka ruchów do przodu: jak przygotować kolejne posunięcia, aby stanąć na konkretnym polu, spełniając jednocześnie odpowiednią kombinację? Oczywiście można grać na oślep, zawsze jakieś punkty nam wpadną, ale wiadomo – myślący i planujący swoje ruchy przeciwnik wgniecie nas w podłogę ilością zdobywanych punktów ;).

Po paru partiach mogę śmiało stwierdzić, że odpowiedni dobór żetonów Trajana i umiejętna ich aktywacja wydają się być kluczowe dla powodzenia rozgrywki. Trzeba się trochę napocić, żeby wszystko wyszło jak trzeba, niemniej jednak zdecydowanie warto.

Nie chcę się zagłębiać w szczegóły mechaniki i opisywać krok po kroku wszystkiego po kolei, od tego w końcu jest instrukcja. W telegraficznym skrócie – mamy do dyspozycji akcje: militarną, handlową (portu morskiego), budowy, forum, senatu oraz Trajana. Akcje są banalnie proste i w praktyce sprowadzają się albo do wzięcia kafelka z planszy głównej, albo przesunięcia jakiegoś żetonu/pionka i pozyskania punktów. Wyjątkiem jest tutaj akcja handlowa, w której mamy do czynienia z kompletowaniem kart towarów i „sprzedawaniem” ich za punkty zwycięstwa.  Tak naprawdę wszystko co robimy służy albo natychmiastowemu zdobywaniu punktów, albo przygotowywaniu zabójczego comba, które posłuży nam do zarobienia tych punktów w przyszłości. I to z nawiązką ;). Dzięki akcjom możemy pozyskać najróżniejsze bonusowe żetony, pozwalające np. łączyć akcje w łańcuchy czynności tworzące maszynę do zdobywania punktów. Niektóre akcje pozwalają pozyskać te same dobra (militarna/forum) i są po prostu różnymi środkami do osiągnięcia jednego celu. Sprawne ogarnięcie tego systemu sprawia jakąś dziką satysfakcję ;). Mechanizmy są proste, ale wymuszają złożone planowanie. Nawiasem mówiąc uwielbiam gry w takim stylu: easy to learn, hard to master.

Po pierwszych partiach widać mocną synergię pewnych akcji. Przykładem tego jest dbanie o silną pozycję w senacie w każdym kwartale, co w efekcie umożliwia pozyskiwanie kafli bonusowych premiujących na koniec gry przede wszystkim graczy zaangażowanych w handel. Daleki jestem od stwierdzenia, że jest to dominująca strategia (wygrywałem partie bez uciekania się do niej), niemniej jednak odpowiednio wykorzystana może napsuć dużo krwi przeciwnikom i zmusi ich do przygotowania punktowej kontrofensywy ;). Niemniej jednak gra wydaje się doskonale zbalansowana, ma wiele dróg prowadzących do zwycięstwa. Nawet jeśli gracze będą starali się forsować „jedyną słuszną” opcję, bo gdzieś przeczytali, że „nie ma siły na tę strategię”, to wciąż będą ograniczeni mechaniką wyboru akcji. Czasem musimy wybrać to, na co pozwalają znaczniki, a nie to, co akurat  chcielibyśmy zrobić w danej kolejce.

Kawa na planszę

Trajan jest dobry. Bardzo dobry. Czy wybitny? Ciężko określić po kilku partiach, ale tytuł sprawia wrażenie, jakby miał stawać się coraz lepszy z biegiem czasu. Jest coś silnie uzależniającego w mechanice gry. Nawet „słabsi” gracze mają wrażenie nieustannego rozwoju, nie są zniechęceni „nieudanymi” posunięciami. Gdy zostaje się w tyle, gra w każdym momencie daje możliwości do nadrobienia strat do lidera. Punkty dostaje się tutaj niemalże za wszystko, nie ma straconych ruchów, ciągle idzie się do przodu.

Na pewno nie jest to tytuł dla agresywnie grających graczy, nastawionych na konfrontację. Interakcja sprowadza się przede wszystkim do wyścigu o pozyskanie konkretnych płytek i żetonów z planszy głównej. Ale nie tylko – bardzo ciekawie rozwiązany został upływ czasu, którym manipulują sami grający. Znacznik czasu przesuwa się po każdej turze gracza o tyle pól, ile znaczników wykorzystał do ruchu po tackach. Gdy przejdzie pełne okrążenie, wówczas do gry wchodzą tzw. żetony popytu. Lud Rzymu domaga się chleba i igrzysk, na koniec kwartału zaś gracze muszą spełnić żądania mieszkańców, w przeciwnym wypadku obniżą swoją pozycję na torze punktów zwycięstwa. Widząc, że przeciwnik niespecjalnie skupiał się w swoich poczynaniach na zaspokojeniu tych potrzeb możemy przyspieszać upływ czasu w grze i „wymusić” mechaniczne podsumowanie kwartału, sprawiając, że gracz dostanie karne punkty. Sprytne i wredne. Ale często będzie to również działać przeciwko nam ;).

W grze każdy orze swoje małe poletko i nie może zniszczyć zasobów zdobytych przez przeciwnika. Moim zdaniem wychodzi to grze zdecydowane na plus, bezpośrednia negatywna interakcja wprowadzałaby niepotrzebny chaos w eleganckiej mechanice. To nie jest tytuł, w którym będziemy wbijać komuś nóż w plecy, dlatego też grę zaliczyłbym do grona rodzinnych, idealnych do grania ze swoją drugą połówką albo pacyfistycznie nastawioną grupą przyjaciół ;). Ale żeby nie było, duch rywalizacji stale unosi się w powietrzu, a im bliżej końca gry, tym większe emocje. Zdrowe emocje.

Szczerze polecam, to gra, która z pewnością zagości na stałe w mojej kolekcji. Nie wiem jak ma się do innych tytułów Stefana Felda, ale nie ma co – zachęciła mnie do sięgnięcia po więcej.

Ocena po czterech partiach: 9/10
Ocena po dziesięciu partiach: 10/10

Komentarz do oceny (28 grudnia 2015 r.): Z biegiem czasu zwyczajnie pokochałem ten tytuł. Trajan znalazł się w gronie moich ulubionych gier. Niewiele planszówek daje mi poczucie tak ogromnej satysfakcji z realizacji wszystkich starannie zaplanowanych ruchów.

+ Znakomita mechanika wyboru akcji
+ Odpowiednia doza losowości zapewnia niepowtarzalność każdej rozgrywki
+ Mnogość strategii prowadzących do zwycięstwa
+ Gra premiuje przemyślane posunięcia i długofalowe planowanie
+ Działa świetnie przy każdej liczbie graczy 

+/- Gra pozbawiona bezpośredniej negatywnej interakcji między graczami (dla jednych to wada, dla innych zaleta, w zależności od preferencji)

– Mało zachęcająca szata graficzna
– Temat doklejony na siłę, gra jest „sucha”, raczej nie dla wielbicieli klimatu
– Potencjalne przestoje w grze w przypadku graczy podatnych na paraliż decyzyjny
– Dość długi i żmudny setup

  • Bardzo zgrabna recenzja. No i zbieżna z moimi odczuciami :) Uwypuklę tylko fakt, że Trajan, jak niemal każda gra Felda, świetnie nadaje się do gry 2-osobowej.

  • Co do setupu: Bardzo polecam trzymanie wszystkim elementów w pudełku NOR8, a w osobnych woreczkach strunowych wszystkie elementy startowe dla gracza (całe jego drewno + 12 pionków z Mandali + jego łuk Trajana) i talię z kartami. Wtedy setup zajmuje znaaaaacznie krócej.