Race for the Galaxy – kosmos w talii kart

Gdybym miał zrobić zestawienie gier z najlepszym współczynnikiem: ilość ciekawych decyzji do podjęcia / czas trwania rozgrywki, Race for the Galaxy byłby w ścisłym topie. W swojej planszówkowej karierze nie spotkałem się jeszcze z tytułem, który w trzydziestu minutach zdołałby upchnąć tak wiele „gry” i strategicznego planowania. A fakt, że Tom Lehmann całe to decyzyjne bogactwo zawarł w jednej tylko talii kart nieprzerwanie zadziwia mnie już od pierwszego rozdania.

Zastanawiałem się, czy jest sens pisać o tej grze dziesięć lat po jej światowej premierze. Albo szerzej – czy w ogóle jest sens analizować tytuły, które dorobiły się statusu klasyków (zbadanych pod mikroskopem z każdej strony). I zawsze w takich sytuacjach powtarzam sobie, że przecież na planszówkowej scenie wciąż pojawiają się młodzi gracze, którzy bombardowani są rynkowymi nowościami (i skwapliwie po nie sięgają), a którzy niekoniecznie muszą być zaznajomieni ze starociami z ubiegłej dekady. Takim własnie osobom dedykuję niniejszy tekst.

Race for the Galaxy to ekonomiczna karcianka o budowaniu galaktycznego imperium. Gracze będą kolonizować odległe światy, opracowywać nowe technologie i rozwijać międzyplanetarną gospodarkę. Rzecz w tym, że muszą zrobić to szybciej i efektywniej od swoich rywali. Wierzcie mi – galaktyczna konkurencja nie śpi.

Co zachwyca?

Mechanika wyboru akcji

W założeniu Race for the Galaxy miał być karcianą wersją Puerto Rico i (jeśli dobrze odrobiłem swoją pracę domową) rozwijany był równolegle do San Juan Andreasa Seyfartha. Ostatecznie to własnie ten drugi tytuł otrzymał miano „Puerto Rico: The Card Game”, RftG natomiast okazał się być jego bardziej skomplikowanym bratem. Dzieło Toma Lehmanna wykorzystuje znany z Puerto Rico mechanizm wyboru ról: gracz wybiera akcję, którą wykonają wszyscy uczestnicy rozgrywki, on jednak otrzyma za nią bonus. Autor dodał tu jednak pewien twist: w przeciwieństwie do Puerto Rico, w Race for the Galaxy akcja ta wybierana jest równocześnie i w sekrecie przez każdego z graczy (z wykorzystaniem własnej talii kart akcji).

Takie rozwiązanie tworzy pole do podejmowania niezwykle ciekawych decyzji: z jednej strony chcemy wykonać upragnione działanie, z drugiej musimy upewnić się, że wybrana akcja nie przyniesie przypadkiem większej korzyści innym. Co więcej, trzeba nieustannie przewidywać przyszłe zagrania przeciwnika i próbować się „podczepić” pod jego ruchy. Dobry gracz w Race’a to taki, który potrafi z dużym prawdopodobieństwem wstrzelić się w akcje rywala. Proces myślowy przebiega mniej więcej w taki sposób: Piotrek na bank weźmie Eksplorację i Rozwój, zbyt długo zwleka z wyłożeniem tej technologii za 6. A skoro tak, to wybiorę Kolonizację i Konsumpcję-Handel. W fazie Rozwoju kupię technologię z bonusem do siły, dzięki czemu będzie mnie stać na wystawienie zdobycznego świata militarnego. Potem sprzedam świeży towar z nowej planety i będę miał dostatecznie dużo zasobów do skończenia gry w przyszłej rundzie. Oczywiście wielokrotnie takie kalkulacje biorą w łeb i ostatecznie rywal robi coś kompletnie innego, niemniej jednak próba odczytania jego zamiarów i układanie własnych planów w oparciu o nie jest fascynującą łamigłówką.

Doskonały tryb dla dwóch graczy

Nie ukrywam, że niniejszą recenzję popełniam przede wszystkim mając na względzie zaawansowany tryb dwuosobowy (rozegrałem w ten sposób jakieś 95% moich partii). Polega on na tym, że w swojej turze gracze wybierają w sekrecie nie jedną, a dwie akcje. Daje to ogromną kontrolę nad grą i podwaja wachlarz dostępnych opcji. Dwuosobowy Race jest niezwykle dynamiczny i szalenie satysfakcjonujący. Jeśli szukacie szybkiej karcianki dla dwojga z mnóstwem decyzji do podjęcia – to Wasz kandydat numer jeden.

Jednoczesne wykonywanie akcji

W przeciwieństwie do wielu innych karcianek o budowie własnego silniczka, czas oczekiwania na swoją kolej w Race for the Galaxy jest w zasadzie zerowy. Prawie każda czynność wykonywana jest tutaj równocześnie, przez co gracze są non-stop zaangażowani w rozgrywkę. W przypadku tej gry downtime praktycznie nie istnieje.

Możliwość skutecznego „przekopywania się” przez talię

Choć podstawowa wersja Race’a nie przewiduje żadnej formy draftu, to losowość doboru kart jest tutaj mocno ograniczona dzięki akcji Eksploracji +5. Autor wyposażył nas w narzędzie do szybkiego odnalezienia upragnionego rodzaju technologii lub planety. Oczywiście świadome „grzebanie w stosie” wymaga dobrej znajomości występujących w grze kart, niemniej jednak nigdy nie miałem tu wrażenia całkowitej przypadkowości dociągu (tak jak ma to miejsce np. w Porach Roku). Dobra kontrola nad talią wynika również z faktu, że w trakcie całej rozgrywki przez naszą rękę przewija się mnóstwo kart (m.in. za sprawą akcji handlu). Prędzej czy później znajdziemy to, czego szukamy, a w razie potrzeby mamy możliwość modyfikacji naszego planu w oparciu o dobrane światy i technologie. Dzięki takiemu rozwiązaniu Race for the Galaxy to niewątpliwie jedna z najbardziej strategicznych karcianek w swojej kategorii.

Karty są jednocześnie walutą

To jeden z największych atutów tej gry. Chcąc zagrać jakąś kartę z ręki, musimy zapłacić… innymi kartami. Nie uświadczycie tu dodatkowych banknotów ani stosów żetonów surowców. Tom Lehmann stworzył znacznie bardziej intrygujący system: musimy zadecydować, które z technologii i planet wyłożymy na stół, a którymi za nie zapłacimy. Mechanika zarządzania kartami w RftG jest po prostu GENIALNA i wymusza podejmowanie cudowniearcymózgożernych (od teraz to nowe słowo) decyzji.

Poczucie ciągłego rozwoju

Zaczynacie z jedną skromną planetą, ale z każdą kolejną rundą Wasze galaktyczne imperium stale się powiększa. Bonusy z kart zaczynają się kumulować, a budowany w pocie czoła silniczek pracuje bez żadnego zgrzytu. Każda karta, jaką wyłożycie na stół będzie użyteczna aż do samego końca.

Ogromna regrywalność

Race for the Galaxy to gra, której prawdopodobnie nigdy nie będzie dane mi do końca zgłębić. Nawet nie próbuję udawać, że rozumiem wszystkie dostępne strategie, zagrania i kontr-zagrania. Bogactwo strategicznych i taktycznych posunięć zmieszczonych w tej jednej talii kart jest po prostu nieprzebrane. Znam ludzi, którzy mają na koncie kilka tysięcy partii online w Race’a. I nadal czerpią z tej gry ogromną satysfakcję. Każda rozgrywka jest inna i stawia przed nami nowe wyzwania.

Gra ma charakter wyścigu

Race for the Galaxy nie trwa z góry ustalonej liczby rund. To gracze sterują czasem gry i tylko od nich zależy, jak szybko rozgrywka dobiegnie końca (a może to nastąpić po wyłożeniu dwunastej karty albo wyczerpaniu puli punktów zwycięstwa). Tworzy to niezwykle intrygującą dynamikę między graczami – no bo cóż z tego, że przeciwnik zbudował potężny ekonomiczny silnik, skoro nie zdąży go rozkręcić? Mając dobrze rozwinięte militaria będę w stanie błyskawicznie skolonizować dwanaście planet i szybko zakończyć partię. Gracze muszą bacznie obserwować poczynania rywala i stale kontrolować warunki końca gry. Emocje przy stole gwarantowane.

Ilustracje na kartach

Choć całościowy design kart jest dość archaiczny, to same ilustracje rozbudzają wyobraźnię. Uniwersum Race for the Galaxy jest naprawdę bogate i szczerze mówiąc stanowiłoby zupełnie przyzwoity materiał źródłowy dla niejednego filmu science fiction.

Spójny język gry

Ten punkt najpewniej będzie kością niezgody pomiędzy niżej podpisanym a wieloma Czytelnikami. Cóż, miejmy to za sobą:

IKONOGRAFIA W RACE FOR THE GALAXY JEST DOSKONAŁA.

Tak, z początku może przytłaczać. Tak, jest rozbudowana. Ale dla kogoś, kto już ją przyswoił okazuje się być niezwykle czytelna i jasna już na pierwszy rzut oka. Patrząc na karty od razu widzę ich zdolności i wiem, w której fazie działają. A jeśli pojawią się jakieś wątpliwości? Standardowa ikonografia jest szerzej opisana na arkuszu pomocy, a bardziej złożone ikony są wyjaśnione dodatkowo przy pomocy tekstu na samej karcie. Nie pozwólcie, aby powielane w sieci opinie o „tragicznej ikonografii” Race for the Galaxy zaważyły na Waszej decyzji o wypróbowaniu tej gry. Wystarczy odrobina dobrych chęci i  samozaparcia i wszystko stanie się jasne.

Wysoki próg wejścia

Pomijam już sam fakt konieczności przyswojenia wielu ikon. „Świadome” granie w Race for the Galaxy i budowanie długofalowej strategii wymaga naprawdę solidnego ogrania i poznania talii kart. W zdecydowanej większości przypadków zaawansowani gracze zniszczą nowicjuszy. Traktujcie to jednak jako motywację do lepszego poznania gry, a nie czynnik zniechęcający do ponownego wyjęcia jej na stół ;).

Interakcja, której trzeba się nauczyć

Z jakiegoś powodu do Race’a przyczepiono łatkę pasjansa. Każdy buduje swój „stół” (pozdrawiam znadplanszowego kolegę Maćka Matejko, który konsekwentnie propaguje tłumaczenie zwrotu „tableau building” własnie jako „budowanie stołu”) i niespecjalnie przejmuje się ruchami rywala. Czy można w ten sposób grać? Można. Ale wejście na wyższy poziom RftG wymaga wspomnianego przeze mnie wcześniej czytania intencji rywala, przewidywania tempa gry jakie narzuci i rodzaju wybieranych przez niego akcji. To, że nie niszczymy tu wytworów cywilizacji przeciwnika (w każdym razie nie w podstawowej wersji gry) wcale nie oznacza, że rozgrywka pozbawiona jest interakcji. Jest ona po prostu nieco bardziej subtelna i wyrafinowana.

Cykl produkcyjno-konsumpcyjny może być nieco uciążliwy w fizycznej wersji gry

Grając online lub z wykorzystaniem aplikacji cała produkcja i konsumpcja odbywa się rzecz jasna automatycznie, ale w przypadku obcowania z „prawdziwą” grą księgowość może okazać się nieco uciążliwa i spowolnić rozgrywkę. Należy pamiętać, które planety i technologie już wykonały konsumpcję, dobierać odpowiednią liczbę kart i żetonów punktów zwycięstwa, doliczyć ewentualne bonusy i tak dalej. Nie jest to oczywiście coś niemożliwego do ogarnięcia, niemniej jednak może zaburzyć dynamikę partii.

Mniej ciekawa rozgrywka w większym gronie

To już kwestia moich osobistych preferencji (wielu wyjadaczy RftG pewnie się ze mną nie zgodzi), ale uważam, że zaawansowany tryb dwuosobowy jest najciekawszym (na końcu języka miałem zwrot „jedynym słusznym”) sposobem grania w Race’a. Wybór dwóch akcji w rundzie daje zdecydowanie większą kontrolę nad grą. Partie trzy- i czteroosobowe oczywiście działają i nadal chętnie usiądę do stołu w takim składzie, niemniej jednak wybór jednej tylko karty akcji nie daje mi aż takiej satysfakcji. Zbyt wiele zależy tu od tego, co zrobią rywale.

***

Race for the Galaxy vs Roll for the Galaxy

Raczej nie ucieknę tu od odpowiedzi na odwieczne pytanie: czy Roll zastąpił Race’a?

Nie. Nie zastąpił. Choć Roll for the Galaxy to bardzo dobra gra to uważam, że jej starszy brat jest po prostu lepszy. Zamiast jednak ponownie recytować zalety Race’a powiem, dlaczego w moim odczuciu jego kościany odpowiednik jest mniej ciekawy:

  • Twórcy Rolla wprowadzili do gry losowość, a potem dali graczom narzędzia do jej złagodzenia. Słowem – w pewnym sensie stworzyli sztuczny problem i w sztuczny sposób próbują go rozwiązać. Co mam tu na myśli? W Race for the Galaxy mam absolutną kontrolę nad akcjami, jakie chcę wykonać (wybieram po prostu upragnioną kartę). W Rollu to wynik na kościach mówi mi, co mogę, a czego nie mogę. Problem polega na tym, że wiele kafelków w grze służy nie budowaniu ciekawego silniczka i sieci zależności, a wpływaniu na losowość kości. Karty w Race for the Galaxy dają mi poczucie budowania gospodarki, a kafle w Rollu umożliwiają głównie wpływ na losowość, którą autorzy umieścili nie w tym miejscu designu, co trzeba. Zbyt wiele zdolności planet i technologii skupia się tu na samych kościach.
  • W Roll for the Galaxy nie ma planet militarnych. Nie możemy kolonizować nowych światów na dwa sposoby (tak jak to miało miejsce w Race for the Galaxy), przez co rozwój naszego imperium jest dużo bardziej jednowymiarowy.
  • Paradoksalnie ikonografia w Rollu jest trudniejsza do przyswojenia niż ta w RftG (a przynajmniej tak było w moim przypadku).
  • Na koniec największa wada Rolla: nie ma tu decyzji z gatunku „chcę to zbudować, czy chcę tym zapłacić”. Zarządzanie ręką kart było jednym z najmocniejszych atutów Race for the Galaxy. Wycinając tę część z Rolla twórcy pozbawili go jednocześnie sporego kawałka decyzyjnego mięcha. Innymi słowy – stworzyli strategicznie płytszą grę. Oczywiście wielu osobom takie „odciążenie” przypadnie do gustu, dla mnie jednak jest to mimo wszystko krok w tył.

Ocena po stu czterdziestu dziewięciu partiach: 10/10

Komentarz do oceny: Kiedy ktoś proponuje mi partię w jakąś nową ekonomiczną karciankę zadaję jedno proste pytanie: „czy jest lepsza od Race for the Galaxy?”. Dla mnie ta gra wyznaczyła złoty standard w swojej kategorii.

Jeśli chcielibyście wypróbować Race for the Galaxy w wersji online, polecam darmową implementację na boardgamearena.com lub keldon.net (sztuczna inteligencja). Warto również rzucić okiem na płatną aplikację na Androida oraz iOS.

 

  • Nic dodać nic ująć :) Świetny tekst

  • Michał Kuciel

    Bardzo dobra recenzja. Obecnie w zwiazku z tym, ze nie mam wspolgracza (podkreslam ze chodzi o jedna osobe), gram na telefonie. Faktycznie w wiekszym gronie gra duzo traci. Tryb 2 osobowy, zaawansowany jest tym, ktorym ta gra pokazuje swoja moc. Rowniez sie zgadzam z porownaniem do Roll’a. Rolla mialem pierwszego i podobal mi sie do momentu, gdy nie zagralem w Race’a. Duza losowosc i chaos ikonograficzny, oraz w zasadzie minimalna mozliwosc planowania w porownaniu do Race’a, skutecznie zapółkowały u mnie ten kosciany tytul. Plusem bylo to, ze dzieki Roll’owi duzo latwiej wszedlem w Race’a. Bardzo dobra gra. W 100% zgadzam sie z ocena. Doskonala, analityczna karcianka.

  • Munchhausen

    Posiadam Rolla, ale staram się polować na polską edycję Race’a. Szkoda, że nie ma żadnego dodruku albo drugiej edycji, bo planszówkowym spekulantom płacić nie zamierzam :/

    • Na planszówkowych grupach sprzedażowych pojawiają się czasem używane egzemplarze za mniej niż 100 zł, warto cierpliwie czekać ;). Nie każdy sprzedawca winduje maksymalnie cenę.

    • Adam Kobyliński

      Polska wersja cierpi na jedną kolosalną bolączkę – brak dodatków. Gra już w podstawie jest fantastyczna, ale z dodatkami nabiera pięknych rumieńców. Zdecydowanie polecam wydanie od Rio Grande. W sieci dostępne są fenomenalne tłumaczenia instrukcji i kart pomocy, więc bariera językowa nie istnieje w zasadzie. Przynajmniej w moim odczuciu.

  • Adam Kobyliński

    Ze swojej strony mogę tylko napisać, że absolutnie nie zgadzam się z opinią o ‚trudnej’ ikonografii, wysokim progu wejścia itd. Podstawka do Race’a była moją czwartą grą, po Zaginionych Miastach, Cytadeli i karcianym Ticket to Ride. Moi współgracze mieli jeszcze mniejsze doświadczenie z grami i żadne z nas nie miało najmniejszego problemu ze zrozumieniem i opanowaniem ikonografii i zasad. Cięższe do złapania było to że nie wykonujemy wszystkich tur, tylko jakieś wybrane. Teraz, po siedmiu latach, nawet ponroku przerwy siadamy do Race’a i zaczynamy gre bez wertowania instrukcji i przypominania sobie co znaczy ‚karta w rączce + oko’. Ale może to odosobniony przypadek :)

  • Filip Niel

    dzięki za ten tekst, choć wiadomo o co chodzi, miło to było poczytać :)