Keyflower, czyli HR w praktyce

Doszedłem do wniosku, że klasyfikację typów klimatu znaną z podręczników do geografii z powodzeniem można odnieść do gier planszowych: “wilgotny, pośredni, kontynentalny suchy, wybitnie i skrajnie suchy”. Łajba z okładki Keyflowera niebezpiecznie zbliża się do granic tego ostatniego. W zasadzie już osiadła na mieliźnie, a załodze (i graczom) piach trzeszczy między zębami. Jak to jednak bywa w przypadku eurosucharów – nie o klimat tu chodzi, a o mechanikę.

Według Richarda Breese, jednego z twórców Keyflowera, każda gra z serii Key miała charakteryzować się kilkoma niezmiennymi cechami: średniowiecznym tematem, brakiem walki, dużą interakcją między graczami i odrobiną szczęścia. W założeniu akcje wykonywane w planszówkach z tej serii miały przynosić pozytywne, a nie negatywne skutki. Keyflower zdecydowanie wpisuje się w ten schemat.

No dobrze, ale o czym właściwie jest ta gra? Szczerze mówiąc wydawca zarówno w opisie w instrukcji, jak i tym z tyłu pudełka nawet nie próbuje udawać, że Keyflower jest planszówkową symulacją jakiegoś wycinka historii. Pada tam jedynie kilka kluczowych słów: robotnicy, wioska, łodzie, pory roku. Reżyserem tego filmu musisz być Ty, Drogi Czytelniku. Choć scenariusz tak naprawdę też powinieneś napisać sobie sam. Pewne ułatwienie znajdziesz w tytule: Keyflower nawiązuje do słowa Mayflower, a więc nazwy żaglowca, którym angielscy koloniści przybyli do Ameryki Północnej w XVII wieku. Przyjmijmy więc, że gra w luźny sposób traktuje o tym właśnie wydarzeniu. Łącząc to wszystko w całość: gracze wcielają się tu w rolę osadników, którzy na przestrzeni czterech pór roku będą zasiedlać niezbadany ląd i budować tętniące życiem wioski. W teorii – nic nowego. Praktyka pokazuje jednak, że w tej grze kryje się masa niepowtarzalnych rozwiązań.

Wyjątkowy mechanizm wykorzystania meepli*

*twórcy nazywają je “keyplami”, dlatego będę stosował te terminy zamiennie ;). 

Na ów wyjątkowość składa się szereg kwestii, przyznam jednak szczerze, że geniusz całego systemu obiegu robotników doceni się dopiero przy pełnym zrozumieniu zasad gry (w szczegóły których wolałbym na poziomie tego tekstu nie wnikać, dla dobra Czytelnika). Postaram się jednak w kilku słowach wypunktować to, co mnie w nim urzekło.

Nasi osadnicy występują w czterech kolorach i są trzymani w sekrecie za indywidualnymi zasłonkami, przez co rywale nigdy nie mogą być pewni, jaką siłą roboczą dokładnie dysponujemy (część pracowników trafia tam z jawnych obszarów gry, ale część losowanych jest w tajemnicy z woreczka). Stanowią oni walutę, przy pomocy której licytujemy nowe kafle (stawiając robotników wzdłuż jednej z przypisanych do siebie ścianek) oraz odpalamy ich zdolności (każdy kafel może być aktywowany wielokrotnie, ale pod warunkiem, że przy kolejnej aktywacji użyjemy przynajmniej jednego osadnika więcej niż poprzednicy, respektując przy tym zasadę maksymalnie sześciu ludzików na kafel. Ufff… jesteście tu jeszcze?).

Bez względu na to, czy walczymy o pozyskanie nowego kafelka, czy wykorzystujmy jego zdolność, użyty przez nas kolor “koduje” daną płytkę na resztę rundy. To otwiera całe pole dla ryzykownych zagrań i taktycznego blokowania przeciwników. Możemy celowo przepłacić za kafel tylko po to, żeby wymusić na rywalu przelicytowanie nas, a potem sprytnie uciec meeplami na zupełnie inne pole. Dominując w jakimś kolorze możemy korzystać z danych kafli i jednocześnie je licytować, przez co część osadników wróci z powrotem za nasze zasłonki. Keyflower to raj dla graczy ceniących sobie w planszówkach sprytne zagrania i lubiących bawić się w psychologiczną wojnę nerwów (“czy on ma jeszcze jednego żółtego, żeby mnie przebić?”).

Jedną z najciekawszych cech tego systemu jest to, że wioski każdego z graczy tworzą jedną wspólną przestrzeń. To oznacza, że przez całą grę mamy dostęp do wszystkich pól akcji na stole (wyobraźcie sobie Zamki Burgundii, w których macie pełny dostęp do żetonów na planszetkach rywali). Wykorzystanie budynków przeciwnika wiąże się jednak z pewnym kosztem – wystawiony tam przez nas robotnik trafi na koniec pory roku do “domku” rywala i tym samym wzmocni jego siłę roboczą w kolejnej rundzie.

Cały ten interaktywny system sprawia, że jesteśmy stale zaangażowani w rozgrywkę. Keyflower nie jest pasjansem, w którym gracze skupiają się wyłącznie budowie swojego tableau i wykręcaniu maksymalnej liczby punktów. Musimy cały czas uważać na ofensywne (nie mylić z destrukcyjnymi) zagrania rywali, ich próby blokowania i przelicytowania nas. Pozytywna interakcja w postaci płacenia meeplami za wykorzystanie cudzych obszarów daje z kolei możliwość zastosowania ciekawych strategii: kafel w naszej wiosce może być dla nas całkowicie bezużyteczny, ale jednocześnie absolutnie kluczowy dla rywali, przez co gwarantujemy sobie stały napływ osadników na kolejne rundy. Pokusa skorzystania z niego będzie dla nich zbyt silna.

Poczucie rozwoju

Lubię gry, w których wygląd planszy na początku rozgrywki jest diametralnie różny od tego na jej końcu. Mam wtedy satysfakcję z tego, że swoimi działaniami czegoś dokonałem i realnie wpłynąłem na świat gry. W Keyflowerze zaczynamy od jednego nędznego kafla, ale z każdą rundą nasza wioska rozrasta się o kolejne budynki. Wachlarz opcji stopniowo się powiększa, ale gracze nie są wrzucani na głęboką wodę – to raczej łagodne zanurzanie się od stóp po szyję. W odróżnieniu od takich Pól Arle Uwe Rosenberga, w których od samego początku jesteśmy bombardowani dziesiątkami różnych opcji, Keyflower rozpędza się powoli i systematycznie odsłania przed nami nowe możliwości.

Prosta struktura tury, dynamiczna rozgrywka

Gracze wykonują tu “atomowe” akcje. O ile nie macie przy stole jakiegoś totalnego zamulacza, downtime będzie w zasadzie nieodczuwalny, a całość będzie posuwać się w naprawdę szybkim tempie. Dwuosobową rozgrywkę w Keyflowera można zamknąć w 40-50 minutach. Partyjka w komplecie graczy (6 osób!) potrwa jakieś dwie godziny. Całkiem niezły wynik, prawda?

Świetnie się skaluje

Choć najbardziej lubię partie dwu- i trzyosobowe (z uwagi na największą kontrolę nad poczynaniami rywali), Keyflower skaluje się bez zarzutu. Większa liczba graczy zmienia po prostu charakter rozgrywki – przestaje być ciasna i “szachowa”, a staje się bardziej otwarta. Muszę tu jednak podkreślić, że w grze pojawia się wówczas dużo większa liczba kafli i, co za tym idzie, dostępnych opcji i strategii, przez co wieloosobowe potyczki polecam raczej graczom dobrze zaznajomionym z podstawami gry. Plusem tej sytuacji jest natomiast to, że szerszy wachlarz budynków gwarantuje “stabilniejsze” planowanie, wzrasta bowiem szansa na pojawienie się upragnionej płytki.

Planowanie przestrzenne

W Keyflowerze musimy dbać nie tylko o zasoby ludzkie i surowce, ale również mądrze rozplanować rozkład naszej wioski. Ulepszenie poszczególnych kafli wymaga transportu konkretnych dóbr, a zbyt duże odległości lub nieprzemyślany układ sieci dróg mogą to skutecznie uniemożliwić. Zapewne nie każdy polubi takie ograniczenia logistyczne, ale moim zdaniem to po prostu kolejny poziom niezwykle intrygującej łamigłówki. Ta gra łamie typowe dla innych worker placementów schematy i oferuje powiew świeżości.

Końcowa punktacja jest w dużej mierze w rękach graczy

Na etapie setupu każdy otrzymuje w tajemnicy kilka kafli zimowych, które będzie miał możliwość wprowadzić do gry w ostatniej rundzie. Staną się one dostępne do wylicytowania przez wszystkich graczy, dlatego należy uczynić to rozważnie, są one bowiem dodatkowymi kategoriami, za które można zgarnąć sporo punktów.  Częściowa wiedza na temat owych kategorii pozwala nakreślić jakąś strategię na resztę gry i odpowiednio wcześniej kumulować zasoby. Nie mamy jednak gwarancji, że wygramy kafel, pod który graliśmy. To czyni z ostatniej rundy prawdziwą wojnę nerwów i sprawia, że często nic nie jest pewne do samego końca. Końcówka partii jest przez to szalenie emocjonująca, bowiem każdy z graczy ma ostatnią szansę nadrobienia strat do rywali lub pozbawienia ich możliwości zdobycia bezcennych punktów.

Mechanika pasowania

…a tak naprawdę “przeczekania”. Runda kończy się dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze po kolei spasują. Powyższe to teoretycznie nic nowego ale… gdy kolejka do nas wraca, możemy z powrotem włączyć się do gry. Takie rozwiązanie pozwala w bardzo nietypowy sposób sterować dynamiką partii i w kluczowych momentach oddawać przeciwnikom inicjatywę, wymuszając na nich “odkrycie kart”. Należy to jednak czynić rozważnie i mieć pewność, że przynajmniej jeden rywal wykona swoją akcję – w przypadku masowego pasu nie będziemy w stanie wznowić kolejki i zrealizować swojego planu… ;).

Spójna i czytelna ikonografia

Pierwsze spojrzenie na kafle może przerażać, ale już po chwili nauczymy się biegle posługiwać językiem gry. Twórcy umieścili na nich wszelkie niezbędne informacje: aktualną zdolność kafelka, surowce potrzebne do jego ulepszenia, zdolność po ulepszeniu i wreszcie – punkty zwycięstwa. Jedyny wyjątek stanowią tu letnie kafle łodzi, których działanie może przysporzyć nieco kłopotów (ale o tym nieco dalej).

Co może przeszkadzać?

Losowość kafli w ramach pór roku

W tym miejscu objawia się dość taktyczny charakter Keyflowera. Nigdy nie możemy być pewni, które kafle wejdą do gry, a przez to zaplanowana przez nas strategia może okazać się wyjątkowo trudna do zrealizowania (choć, jak wspominałem wcześniej, efekt ten maleje wraz ze wzrostem liczby graczy). Startowe kafle zimowe stanowią pewien drogowskaz, ale nie można ślepo grać wyłącznie pod nie. Do tej gry trzeba podchodzić z odpowiednim nastawieniem – Keyflower wymaga od nas stałej adaptacji. Jak mawiają zagraniczni recenzenci: make lemonade out of lemons. To nie jest Kawerna czy Pola Arle, gdzie od początku sami narzucamy sobie plan na grę. W Keyflowerze musimy stale reagować na zmieniające się warunki. Nawet jeśli kafle nam nie podejdą, to wciąż możemy wylicytować te kluczowe dla rywali i zmusić ich do korzystania z naszej wioski, kumulując siłę roboczą na kolejną porę roku.

Kwestia szczęścia

Keyflower nie jest w stu procentach policzalny (i nie chodzi tu tylko o to, jakie kafle pojawią się w grze). Wiele zdolności budynków produkcyjnych wiąże się z losowaniem robotników lub narzędzi i nie mamy absolutnie żadnego wpływu na to, co się nam trafi. Czasem gracz może mieć pod górkę przez całą partię tylko dlatego, że miał zwyczajny niefart, a rywal po drugiej stronie stołu będzie miał perfekcyjny dociąg. I choć taki stan rzeczy może być frustrujący (i początkowo niewątpliwie zaliczyłbym to do największych wad Keyflowera), to w toku rozegranych partii doszedłem do wniosku, że jeśli uzależniamy naszą strategię od szczęśliwego doboru surowców, to gdzieś na etapie planowania popełniliśmy zasadniczy błąd. W tej grze trzeba czasem podjąć wkalkulowane ryzyko, ale absolutnie nie należy opierać swoich kluczowych decyzji na niepewnych zagraniach. A jeśli już chcemy kusić los, to w przypadku niepowodzenia musimy liczyć się ze wszystkimi tego negatywnymi konsekwencjami.

Konfrontacyjny charakter

Choć nie zniszczymy tu zasobów przeciwnika, to poziom interakcji w Keyflowerze (jak na eurogrę) jest naprawdę spory. Gra daje szerokie pole do popisu osobom lubującym się w ofensywnym stylu i działaniu nie tyle “pod siebie”, co “przeciwko komuś”. Wszystko zależy tu jednak od graczy –  Keyflower nie wymusza jakiegoś konkretnego sposobu prowadzenia rozgrywki, daje jednak narzędzia do stosowania całego spektrum mniej lub bardziej przyjaznych innym metod ;).

Mnogość kafli w wioskach może paraliżować przy większej liczbie graczy

Wrócę tu na chwilę do poruszonej przeze mnie wcześniej kwestii. Choć Keyflower skaluje się wyśmienicie, to przy 5-6 graczach może nieco przytłaczać tempem przyrostu nowych pól akcji. Czasem ciężko dokładnie ogarnąć sytuację na stole i wszystkie dostępne opcje. Trzeba się z tym po prostu oswoić.

Specyficzna oprawa graficzna

Opinie na temat wyglądu tej gry są skrajnie różne. Niektórzy uwielbiają tę delikatną, pastelową stylistykę, inni uważają to za całkowitą amatorszczyznę. Jeśli chodzi o mnie to szczerze mówiąc od samego początku byłem zdecydowanie “na tak”. Ilustracje budynków są miłe dla oka i nie wchodzą w drogę ikonografii. Każda chatka graczy opatrzona jest inną grafiką (także od wewnętrznej strony), a to naprawdę miły akcent, który należy docenić. Wiadomo, o gustach się nie dyskutuje, ale choć Keyflower nie tryska wizualnymi fajerwerkami to uważam, że na stole prezentuje się naprawdę atrakcyjnie.

Początkowo nieintuicyjna rozgrywka i mało zachęcająca instrukcja

Nauczenie się tej gry nie należało do moich najprzyjemniejszych doświadczeń. Instrukcja pisana jest w bardzo “suchym”, topornym stylu. Dobre zrozumienie wszystkich niuansów (a w szczególności zasad licytacji i przepływu meepli) wymagało sporo wysiłku. W trakcie czytania instrukcji ciężko mi było sobie wyobrazić przebieg rozgrywki i poukładać wszystko w głowie. Po jednej-dwóch partiach stwierdzicie: “kurczę, to wcale nie jest takie trudne”, ale początki mogą być nieprzyjemne.

Mało eleganckie funkcje łódek

Mam blokadę umysłową przy próbie zapamiętania funkcji części letnich łódek. Nawet po kilkunastu partiach łapię się na tym, że muszę doczytywać opisy niektórych kafelków w instrukcji (przede wszystkim tych związanych z “łamaniem zasad” korzystania z meepli). Łódki są specjalnym typem płytek, które dają graczom jakąś zdolność specjalną. I o ile pozostała ikonografia w grze jest bez zarzutu, tak tutaj miewam z nią mały problem.

Uciążliwy setup i obsługa gry

Keyflower wymaga naprawdę dobrej organizacji komponentów i obszaru gry. W zależności od liczby uczestników rozgrywki należy korzystać z innych łódek i kafli kolejności. Gracze otrzymują inną liczbę startowych kafli zimowych, a do gry wchodzi określona liczba płytek. Po każdej rundzie trzeba skrupulatnie rozliczyć licytację, uzupełnić łódki odpowiednią liczbą osadników i narzędzi i wymienić cały zestaw kafelków na środku stołu. Nieprzyjemna sprawa. Najgorsze jest jednak to, że Keyflower potrafi zajmować nieprzyzwoicie dużo miejsca na stole. Do partii sześcioosobowej będziecie potrzebować dwóch dużych rozmiarów ławek szkolnych, żeby jako tako pomieścić wszystkie komponenty. Schowanie tego wszystkiego do pudełka w jakiś zorganizowany sposób po skończonej partii zajmie ładnych kilka minut.

Ocena po trzynastu partiach: 9/10

Komentarz do oceny: Uwielbiam tę grę. Keyflower od samego początku pozostaje w czołówce eurogier wagi średniej proponowanych przeze mnie podczas planszówkowych spotkań. To naprawdę oryginalna mieszanka worker placementu i licytacji, doprawiona intrygującą interakcją, która sprawia, że każda kolejna partia jest niepowtarzalna i angażująca od pierwszej do ostatniej tury. Pamiętajcie jednak, że jest to euro niepozbawione losowości, co może skutecznie zepsuć przyjemność z grania osobom uczulonym na nieprzewidywalność i pewną dozę szczęścia.

 

  • Marcin Dudziak

    Bardzo dobra recenzja. Z każdym punktem w pełni się zgadzam.

  • Rafał Głowacki

    Kamilu, wciąż czekam na jakąś recenzję, która będzie niepochlebna, po lekturze której nie będę miał ochoty wrzucać tytułu na wishlistę. :P Wówczas to mój portfel odetchnie z ulgą, a półka wstydu nie powiększy się ;) Nie wiem czy nie zaprzestanę czytać Twoich świetnych recenzji, bo ledwie ograłem Brukselkę, a już kolejny nieplanowany tytuł ląduje na radarze ;)

    • Powiem Ci Rafał, że gry, które mi nie podchodzą wylatują z kolekcji w trybie natychmiastowym, bo szkoda mi życia na granie w słabe planszówki ;). Żeby zrobić to w miarę rzetelnie, przed napisaniem czegokolwiek o grze powinienem rozegrać chociaż z 5-6 partii, a katowanie się słabym, mózgożernym euro (i angażowanie w to innych graczy) przez wiele godzin jest problematyczne. Dlatego póki co raczej skupiam się na promowaniu tego, co uważam za dobre niż przestrzeganiu przed tym, co zwyczajnie mi nie podeszło. Być może zrobię cykl bardziej krytycznych tekstów, ale to w formie pierwszych wrażeń, a nie pełnoprawnej recenzji ;).

      Wiadomo – w tekstach powinna być równowaga i nie należy wyłącznie słodzić. Ale większość moich recenzji dotyczy gier, które są crème de la crème w mojej kolekcji i które szczerze uważam za rewelacyjne. Staram się po prostu pisać o perełkach. A żeby to zrobić, to muszę przefiltrować sporo przeciętnych pozycji (tylko robię to zakulisowo) ;).

      • Rafał Głowacki

        Twoje recenzje są dla mnie zawsze tym, czym dla alkoholika katalog Polmosu z ofertą nowych linii alkoholi. :P Dlatego mój poprzedni komentarz traktuj z przymrużeniem oka ;) Jako że nasze gusta są w zasadzie prawie identyczne, to ja wszystkie tytuły biorę od Ciebie w ciemno, zwłaszcza po tak syntetycznych recenzjach, które są wg. mnie wzorcowe. Ledwie się skończył styczeń a ja już mam zaklepane: “Nemesis” “Dominant Species” + dodatek do “Nemo’s War”. Wypatruję Pulsara, dodatku do Pandemii i Sherlocka Holmesa. Że o biciu się z myślami nad CO2 2ed edition nawet nie wspomnę. Jak żyć? ;)

  • Przemysław Orzełowski

    Kamil, z przyjemnością czytam Twoje artykuły. W większości przypadków Twój gust pokrywa się z moim (i zastrzeżenia co do niektórych gier również). Jednak w przypadku Keyflowera mam problem. Duży problem. Zachęcony polskim wydaniem kupiłem go jak tylko pojawił się w sklepach, szybko siedliśmy do niego w piątkę i co? I właśnie nic… Mimo tego, że każde z nas jest otwarte na nowości, każdy szuka uciechy testując nowe, ciekawe mechaniki, to w tym przypadku klops na całej linii…
    Jako przyczynę obstawiam ten, jak to świetnie ująłeś “klimat wybitnie suchy”, ale chyba nie tylko to. Czegoś Keyflowerowi zabrakło, ale to tak mocno zabrakło, że zgodnie orzekliśmy “nigdy więcej”. Następnego dnia grę sprzedałem na Fejsie.
    Czy my czegoś nie dostrzegliśmy w tej grze? Uprzedzając pytania – obejrzałem nawet gejmplej u Rahdo, więc raczej nie graliśmy niezgodnie z zasadami. Skomentujesz, proszę?

    • Przemku,

      Ciężko mi wyrokować, bo nie siedziałem z Wami przy stole ;). Nie każda gra podejdzie wszystkim. Nie jesteś sam w swoich odczuciach – moja dziewczyna też nie przepada za Keyflowerem, zupełnie jej nie rusza. Ale całościowo w mojej planszówkowej grupie ta gra po prostu śmiga jak marzenie, przede wszystkim ze względu na bardzo ciekawą interakcję.

      Jeśli miałbym zdiagnozować problem, to powiedziałbym, że siadanie do tej gry od razu w pięć osób nie jest dobrym pomysłem. Tak, wiem że napisałem, że gra się świetnie skaluje – i trzymam się tego. Ale wydaje mi się, że lepiej zaczynać od partii dwu-, maks trzyosobowych. Chodzi o to, że wtedy o wiele łatwiej jest załapać podstawowe strategie, metody blokowania przeciwnika i poczuć, na czym polega interakcja w Keyflowerze. Na pięć osób to wszystko się nieco rozmywa (szczególnie, jak zupełnie nie zna się gry), bo Keyflower jest bardziej “radosny i otwarty”, opcji jest dużo i ciśnienie jest jakby mniejsze. Gra ma wtedy inny charakter. I być może dla kogoś, kto nie zna tej “drugiej, szachowej strony” tej gry wieloosobowa rozgrywka może wydawać się taka bez wyrazu.

      • Przemysław Orzełowski

        Dzięki za komentarz Kamil. Szczerze mówiąc, chyba jesteśmy po prostu rozpieszczeni przez inne gry, więc Keyflowerowi było ogromnie ciężko przeskoczyć nad “progiem wejścia”. Dodatkowo jeszcze jest strasznie spartański, żeby nie powiedzieć “brzydki” i mało intuicyjny w kwestii ikonografii. No nic, zgodnie z naszą maksymą: życie jest zbyt krótkie, żeby grać w średnie gry, wracamy do sprawdzonych tytułów :)