Targi, czyli gra skrzyżowań

Segment kompaktowych gier dwuosobowych został w ostatnich latach zdominowany przez takie tytuły jak 7 Cudów Świata: Pojedynek i Patchwork. Te dwie gry stały się żelaznymi pozycjami na listach wszelkich forumowych i blogowych “polecanek”. Do tego grona niedawno dołączyły także Gejsze (za granicą znane jako Hanamikoji), które zostały niezwykle ciepło przyjęte przez polskich graczy i szturmem wdarły się na ich stoły (niżej podpisany tej gry zwyczajnie nie lubi, choć rozumie jej fenomen). Od dłuższego czasu zastanawiałem się, czy gdyby Targi zostały wydane po polsku, mogłyby zamieszać nieco na podium popularnych małych dwuosobówek. Cóż, wkrótce będę mógł się o tym przekonać – jedną z gorących letnich premier wydawnictwa Galakta będzie właśnie polska edycja Targi, czyli Tuareg.

Targi to dwuosobowy worker placement, w którym gracze wcielają się w członków plemienia Tuaregów i… szczerze mówiąc już sama próba ubrania tego co robimy w tej grze w jakąkolwiek fabułę wywołuje uśmiech na mojej twarzy ;). Targi jest suche jak saharyjskie piaski – to euro z pogranicza abstrakcyjnej gry logicznej oparte na mechanice zarządzania robotnikami, surowcami i kolekcjonowania zestawów kart. Słowem – klimatu jest tu mniej więcej tyle, co w Splendorze. Taki stan rzeczy zapewne zdyskwalifikuje ten tytuł w oczach wielu Czytelników już na starcie, ale niniejszą recenzję kieruję przede wszystkim do tych z Was, którzy traktują eurogry jako swego rodzaju łamigłówki i są w stanie bez większych oporów usiąść do partyjki w totalnego “suchara” ;).

Co zachwyca?

Innowacyjna mechanika wystawiania robotników

Najmocniejszym punktem Targi jest przestrzenna łamigłówka związana z wyborem akcji. Gracze naprzemiennie wystawiają swoje pionki na zewnętrzną “ramkę” kart (która w każdej partii pozostaje niezmienna), po czym na wewnętrznym obszarze wyznaczają punkty przecięcia “wirtualnych linii” wyprowadzonych od swoich robotników. W ten sposób określą dostępne dla siebie akcje i możliwe do pozyskania zasoby.

Pikanterii rozgrywce dodaje fakt, że wystawiony pracownik nie tylko odpali konkretny efekt, ale przede wszystkim ograniczy możliwości taktyczne przeciwnikowi – rywalowi nie wolno bowiem postawić pionka naprzeciw naszego Tuarega. Podczas gry należy więc stale balansować między kilkoma kluczowymi kwestiami:

  1. Chęcią wykonania konkretnej akcji z “ramki”;
  2. Koniecznością wyznaczenia punktu przecięcia w upragnionym miejscu;
  3. Zablokowaniem rywalowi możliwości wystawienia robotnika na danym polu (zarówno tym zajętym przez nas jak i tym po drugiej stronie planszy).

Rzecz jasna w idealnym świecie spełnimy założenia wszystkich powyższych punktów, ale w praktyce nie wygląda to tak różowo i zwykle musimy iść na pewne kompromisy – niektóre rundy zagramy bardziej pod siebie, inne przeciwko komuś. Każdy ruch będzie jednak rodzić ciekawe decyzje. Przyznam bez ogródek, że ten jeden prosty patent przypominający system rzędów i kolumn z excella “robi” tę grę i wyróżnia Targi spośród innych worker placementów. Andreas Steiger udowodnił, że nadal da się wycisnąć z tego gatunku coś świeżego.

Znaczniki w kształcie walców wyznaczają punkty przecięcia “wirtualnych linii”

Ciekawa interakcja

Choć Targi pozbawiona jest bezpośredniej negatywnej interakcji (z wyjątkiem jednej karty ograniczającej rywalowi pulę robotników na kolejną rundę), to twórcy gry udało się całej tej “pacyfistycznej strukturze” nadać mocno ofensywny feeling. Rozgrywka przypomina dynamiczny szachowy pojedynek, w którym mamy naprawdę spore pole do pasywno-agresywnych zagrań i sprytnych bloków. W tej grze czuć, że gramy z żywym rywalem. Nie uczestniczymy tu w odizolowanym wyścigu o punkty.

Zmienność inicjatywy

To niby drobna rzecz, ale w bardzo ciekawy sposób wpływająca na proces decyzyjny: znacznik pierwszego gracza przechodzi z rąk do rąk co rundę, przez co uczestnicy rozgrywki muszą w swoich planach uwzględnić dodatkową zmienną – inicjatywę. Mając dostęp do otwartej planszy pierwszy gracz w pewnym sensie dyktuje warunki na daną rundę, podczas gdy jego rywal jest zepchnięty do defensywy i usiłuje wycisnąć ze swoich ruchów jak najwięcej wiedząc, że za chwilę to on zyska tymczasową przewagę. Partia w Targi ma pewien ustalony rytm, wokół którego można (i trzeba) planować przyszłe posunięcia.

Proste zasady, wiele decyzji

Targi to kompaktowa planszówka oferująca sporo kombinowania przy minimalnej liczbie reguł. Nie znajdziecie tu dziwnych wyjątków czy nieprzewidzianych interakcji między kartami (choć jeśli mimo wszystko coś okaże się dla Was niezrozumiałe, z pomocą przyjdzie FAQ doprecyzowujący niektóre kwestie). Instrukcja jest krótka i opatrzona przykładami, a same zasady można wyjaśnić w kilka minut.

Ciekawym zabiegiem ze strony wydawcy było stworzenie dwustronnych kart tworzących ramkę – awers zawiera zestaw ikon, natomiast rewers pełny opis działania danego pola akcji. Nie ma więc konieczności sięgania do instrukcji w sytuacji, gdy nie jesteśmy w stanie odszyfrować ikonografii – wystarczy odwrócić kartę (pierwsze partie można od samego początku rozgrywać na “słownej” stronie kart, co jeszcze bardziej zmniejszy próg wejścia).  Czasem zależność językowa wychodzi grom na dobre ;).

Szata graficzna

Oprawa wizualna Targi jest czytelna, ale przy tym szalenie nudna. Karty są monotonne i próżno szukać na nich czegoś, na czym można zawiesić oko. Najmocniejszą stroną szaty graficznej gry była intrygująca okładka niemieckojęzycznej edycji od Kosmosu, ale Z-Man Games zdecydowało się “podrasować” anglojęzyczną wersję i uraczyło nas sztampową ilustracją smutnego jegomościa ze stadem wielbłądów. Na szczęście wydawnictwo Galakta postanowiło powrócić do pierwotnej okładki i polska wersja będzie wzorowana na niemieckim oryginalne.

Trzeba jednak przyznać, że konsekwencja w stosowaniu ikonografii, duży font na kartach i klarowne symbole sprawiają, że gra zachowuje niezwykłą funkcjonalność niezmąconą graficznymi fajerwerkami (choć dla niektórych może to być mało zadowalający kompromis, w szczególności, że “konkurencja” w postaci 7 Cudów Świata: Pojedynku prezentuje się zdecydowanie lepiej).

Stres związany z planowaniem

Klaustrofobia, duchota, ciasnota. Jeden ruch przeciwnika może zburzyć cały plan na tę rundę. Modlicie się, żeby Tuareg rywala nie wylądował na polu z daktylem. “Sól. Idź na sól!”. Ale czujecie w kościach, że będzie źle. Na pewno. On tylko czeka na to, żeby zgarnąć daktyla i zablokować kuźnię srebra. Choć wcale go nie potrzebuje…

Jeśli nie lubicie gier, w których przeciwnicy (świadomie lub nie) zawężają dostępny dla Was wachlarz opcji i aktywnie skracają i tak krótką już kołderkę, Targi może okazać się dość frustrującym doświadczeniem. To gra dla osób, które lubią przepychanki na małej przestrzeni i sprytne żonglowanie ograniczonymi zasobami. Miłośnicy otwartych, sandboxowych gier raczej nie mają tu czego szukać.

Losowość kart

Bez względu na to, czy mówimy tu o akcji karawany, powiększenia plemienia, czy uzupełnianiu centralnego obszaru gry o nowe karty ze stosu, w każdej rozgrywce prędzej czy później dojdzie do sytuacji, w której ktoś powie “no stary, ale ci się przyfarciło w tym dociągu”. Czasem bywa tak, że rywal dostaje dokładnie takie karty, jakich w danym momencie potrzebuje, a my mamy non stop pod górkę. Siadając do stołu trzeba po prostu pogodzić się z tym, że pomimo swojego łamigłówkowego charakteru Targi nie jest w 100% deterministyczna i to jedna z gier, w których szczęście może bardziej uśmiechać się do jednej ze stron.

Czas rozgrywki

Każda moja partia w Targi trwała około godziny i przyznam szczerze, że to za długo jak na grę tego kalibru i tych gabarytów. Mając do dyspozycji 60 minut jestem w stanie rozegrać dwuosobową partię w Keyflowera lub Tzolk’ina, a więc “pełnoprawne”, duże worker placementy oferujące więcej możliwości strategicznych. Gdyby Targi trwała 30-40 minut, wówczas miałbym powód, dla którego mogłaby częściej trafiać na stół. Tymczasem patrząc na swoją półkę podczas wieczorku z grami niemal zawsze wolę sięgnąć po coś bardziej mięsistego.

Tableau, które nie daje poczucia rozwoju

W moim odczuciu budowanie swojego stołu jest najmniej ciekawym elementem tej gry. Mamy tu tak naprawdę dość łopatologiczne kolekcjonowanie zestawów kart ograniczone do dwóch kombinacji: możemy próbować zebrać pakiet czterech różnych lub czterech identycznych symboli w “siatce” złożonej z trzech rzędów. I choć większość kart posiada jakieś specjalne zdolności, to nie dają mi one poczucia budowania przemyślanego silniczka. Wiele z nich oferuje wyłącznie jednorazowe efekty albo nieznacznie modyfikuje końcową punktację. Te z nich, które posiadają jakieś stałe działanie faktycznie wpływają na nasz styl gry, ale ewentualna synergia między nimi zachodzi raczej w dość przypadkowy sposób.

Na dłuższą metę rozgrywka jest schematyczna

Po pewnym czasie Targi przestała mnie zaskakiwać. Dokopałem się do dna możliwości oferowanych przez ten tytuł i nie jestem w stanie zejść głębiej. Taktyczne przepychanki nadal są satysfakcjonujące, ale każda kolejna partia to powtarzanie podobnych czynności i obracanie się wokół dość wąskiego wachlarza strategii.

Wypraska nie pomieści kart w koszulkach

…choć to nieco bardziej złożona kwestia. Na poniższym zdjęciu możecie zobaczyć dwie karty – ta z lewej zakoszulkowana jest w bardzo miękką koszulkę, którą odziedziczyłem po poprzednim właścicielu gry (nie mam pojęcia, kto jest jej producentem, ale w dotyku to coś w stylu najtańszych Mayday). Problem polega na tym, że koszulka ta jest ciut za krótka i karta wystaje dosłownie o 1/3 milimetra poza jej krawędź. Wprawdzie mieści się w przegródce, ale nie jest dostatecznie dobrze chroniona. Z prawej strony położyłem zaś kartę w koszulce Ultra Pro – jak widać nie ma opcji, żeby weszła w przeznaczone dla niej miejsce.

Ocena po dziewięciu partiach: 7/10

Komentarz do oceny: Targi to planszówka, która podczas pierwszych partii zachwyciła mnie swoim świeżym podejściem do worker placementu. Z czasem jednak okazało się, że kolejne rozgrywki zaczęły toczyć się według dość standardowego schematu i przestały zaskakiwać czymś nowym. Nie znaczy to jednak, że to zła gra – wręcz przeciwnie. Centralny mechanizm Targi jest na tyle mocny i intrygujący, że rozgrywka nadal potrafi dać sporo satysfakcji. Polecam sprawdzić ten tytuł szczególnie osobom, które nie zjadły jeszcze zębów na tym gatunku – być może wkręcicie się w Targi na amen. Niżej podpisany jest już chyba w tych kwestiach zbyt wybredny.

  • Furan

    Żadne wybredny. Pomysł z przecinającymi się liniami aktywującymi karty jest prosty i genialny. Jednak poza tym, że to łorker-plejsment, to jest to też po prostu gra karciana. I tu pojawia się problem. Gdy karciane są ciekawe, jeśli mają interesujące efekty kart (Greed, Konwój), albo kiedy są ekstremalnie proste i decyzje wynikają z czegoś zupełnie innego (,,zewnętrznego systemu zależności” między kartami). Tu nie ma ani bardzo ciekawych efektów kart, ani bardzo prostego ich systemu. Stąd szybkie przesycenie. Ciąłem kiedyś intensywnie w Targi na yucata.de i… szczerze, to dużo chętniej wrócę do Jaipura niż tego). Nie zmienia to jednak faktu, że Targi, to bardzo dobra gra. :)