London, czyli Wallace light

Mój kontakt z katalogiem gier Martina Wallace’a ogranicza się póki co tylko do kilku tytułów: grałem w obie edycje London, Perikles, Świat Dysku: Ankh Morpork, Tinners’ Trail i Brass. Ten ostatni jest w ścisłej czołówce moich ulubionych gier ekonomicznych i jednocześnie stanowi punkt odniesienia dla wszystkich pozostałych dzieł tego projektanta. Nie ukrywam – poprzeczka dla London została zawieszona bardzo wysoko.

Szczerze mówiąc moja jedyna partia w starą edycję London pozostawiła pewien niesmak. O ile system zarządzania kartami uważałem za rewelacyjny, to cały aspekt przestrzenny planszy był po prostu nudny – nie działo się na niej nic ciekawego i tak naprawdę kompletnie mogłoby jej nie być, bez dużej straty dla gry. Pierwsza myśl po rozgrywce czteroosobowej była taka: “Wallace miał fajny pomysł na pół gry i totalnie zmarnował potencjał drugiej połowy”.

Ku mojej uciesze jakiś czas później dowiedziałem się, że Osprey Games planuje reedycję tego tytułu. I nie miało się skończyć wyłącznie na wizualnym liftingu – twórcy pokusili się o swoisty przeszczep serca gry, wycinając planszę z mapą i zastępując ją dodatkową talią kart dzielnic. Piszę “twórcy”, ponieważ nie do końca wiem, w jakim procencie Martin Wallace był osobiście zaangażowany w powstawanie drugiej edycji, a na ile jest to inicjatywa samego wydawnictwa. Z tego co czytałem, ekipa z Osprey Games wykorzystała kilka pomysłów Brytyjczyka, ale to ona była głównym motorem zmian. Deweloperzy biegali po prostu w tę i z powrotem, prosząc Wallace’a o feedback dotyczący każdej modyfikacji zasad, ale jego udział w procesie tworzenia nowej edycji był raczej ograniczony (a przynajmniej tak wywnioskowałem z wypowiedzi wydawcy).

Cóż, zostawmy na razie zmiany (wrócę do nich na końcu recenzji) – skupmy się na gotowym produkcie. London to ekonomiczna karcianka opowiadająca o odbudowie angielskiej stolicy po wielkim pożarze w 1666 r. Gracze wcielają się tu w rolę architektów, których zadaniem będzie przywrócić miastu dawną świetność, wznosząc na jego zgliszczach okazałe budowle i rozwijając przemysł. Jeśli interesują Was gry wykorzystujące mechanikę budowy stołu (ang. tableau building) w stylu Osadników: Narodziny Imperium czy Race for the Galaxy (pod względem ciężaru zasad London jest na poziomie tej pierwszej), to warto zatrzymać się przy London na dłużej. To ta sama rodzina karcianek.

Co zachwyca?

Obieg kart w grze

Projektując London Martin Wallace ewidentnie inspirował się wspomnianym wyżej Race for the Galaxy. Stworzył prostszy system, ale dodał do niego mały twist.  Przy zarządzaniu ręką stoimy tu przed podobnym dylematem: aby zagrać kartę na stół musimy odrzucić inną, o tym samym kolorze. Ciekawe jest jednak to, że w London nie mamy klasycznego stosu kart odrzuconych – wszystko trafia na wspólną planszę i staje się ogólnodostępne. Takie rozwiązanie sprawia, że musimy stale myśleć nie tylko o tym, co chcemy wybudować, ale przede wszystkim czym chcemy za to zapłacić. Nasza “waluta” szybko może bowiem powędrować w ręce rywali, którzy zrobią z niej znacznie lepszy użytek. System obiegu kart sprawdza się doskonale i wyróżnia London spośród innych gier ze swojego gatunku. Szczerze mówiąc chciałbym, aby więcej karcianek wykorzystywało ten patent.

Manipulowanie silniczkiem

W klasycznym “engine builderze” raz wyłożona na stół karta daje nam stały efekt do końca gry. W London jest inaczej – karty, które mamy przed sobą są w gruncie rzeczy bezużyteczne aż do momentu ich aktywacji, a następuje to dopiero po wykonaniu akcji zarządzania miastem. Mamy wtedy pełną dowolność w kwestii tego, co i w jakiej kolejności odpalimy. Tu jednak pojawia się kolejny twist – zdecydowana większość kart w grze jest jednorazowa i po wykorzystaniu jest odwracana na drugą stronę. W London będziemy więc stale budować i niszczyć swój silnik, dostosowując go do bieżących potrzeb. I choć wydawałoby się, że to czyni rozgrywkę bardziej taktyczną, niż strategiczną (i być może tak właśnie jest), to kolejny aspekt gry, o którym wspomnę za chwilę, wymusza na graczach bardzo umiejętne długofalowe planowanie.

Intrygujący system ubóstwa

To właśnie ten aspekt spina klamrą wszystkie pozostałe mechaniki London i wpływa na każdą podejmowaną w grze decyzję. Decydując się na aktywację naszych kart musimy zważać na konsekwencje takiego działania – prężnie rozwijające się miasto przyciąga bowiem masę biedoty i pogłębia dysproporcje społeczne. W mechanice gry oznacza to tyle, że za każdy stos kart w naszym tableau (bez względu na to, czy był już aktywowany, czy nie), a także za każdą kartę na ręku i zaciągniętą dziesięciofuntową pożyczkę otrzymamy znaczniki ubóstwa. Przy nierozważnym planowaniu czekają nas za to naprawdę potężne kary na koniec rozgrywki. Trzy razy musimy zastanowić się, czy powinniśmy zabudowywać już istniejący stos, czy powiększyć nasz silnik i “dostawić” kolejny (którego nijak nie będziemy mogli się już pozbyć).

Najciekawsze jest jednak to, że nasz poziom ubóstwa mierzymy wyłącznie w odniesieniu do rywali, a to wymusza stałą obserwację ich poczynań i narzuca pewien rytm rozwoju. Jeśli wszyscy gracze będą mieli nędzarzy w każdym zakątku swojej dzielnicy, wówczas prestiż żadnego z nich nie ucierpi zbyt mocno (tak po prostu wygląda status quo Londynu). Gorzej, jeśli złoty bruk dzielnicy konkurencyjnego architekta pachnie fiołkami, a u nas bezdomni wytaczają się z co drugiej bramy. Raczej nie mamy co liczyć na przychylność władz i wieczną sławę. W końcu kto chciałby zamieszkać w takim miejscu?

Konieczność “trzymania biedy w ryzach” stanowi centralną oś rozgrywki w London. Choć chcemy jak najszybciej rozwijać nasze miasto, to musimy stale balansować pomiędzy napływem pieniędzy i punktów prestiżu a wzrostem poziomu ubóstwa, co wymaga od nas podejmowania mnóstwa ciekawych decyzji przez cały czas trwania partii. Coś kosztem czegoś innego – to dylemat, jaki uwielbiam w grach.

Różne drogi rozwoju

Przyznam szczerze, że po pięciu partiach poprzedzających recenzję wyrobiłem sobie pewien schemat typowych zagrań, z którego ciężko było mi wyjść: umiarkowana liczba stosów, częste odpalanie miasta, jak najmniejsza liczba pożyczek. Pomyślałem sobie: “kurczę, to dobre euro, ale jakieś takie trochę zbyt powtarzalne”. W szóstej partii zdecydowałem się zagrać totalnie zwariowaną strategią biorąc łącznie ponad sto funtów pożyczek, tworząc kilkanaście stosów kart i aktywując miasto tylko trzy razy w ciągu gry. Efekt? Kilkupunktowe zwycięstwo nad osobą, która grała w “moim” starym, zachowawczym stylu. To pokazało mi, że gdzieś w London jest drugie dno, a dobra znajomość talii i zmiana sposobu myślenia o narzędziach dawanych przez grę zdecydowanie poszerza wachlarz dostępnych strategii.

“Ewolucja” kart

Talia składa się z kart z trzech następujących po sobie etapów, dzięki czemu poszczególne części gry mają wyczuwalnie odmienny feeling. Pierwsza “era” skupia się głównie na tanich kartach rozkręcających naszą gospodarkę, kolejne przyniosą zaś nowe sposoby na redukcję ubóstwa i zdobycie kluczowych punktów prestiżu. Co ciekawe, podobnie jak w Cywilizacji: Poprzez Wieki do gry wejdzie tu każda karta (wyczerpanie talii jest bowiem warunkiem zakończenia rozgrywki). Osoby zaznajomione z Londynem będą zatem mogły zaplanować swoją strategię w oparciu o konkretne zdolności “nadchodzących” kart.

Niski próg wejścia, klarowne zasady

Instrukcja jest krótka i napisana w bardzo przystępny sposób. Samych reguł jest naprawdę niewiele, a zrozumienie zdolności poszczególnych kart nie powinno przysporzyć żadnych problemów. Wydaje mi się, że jestem w stanie wytłumaczyć London szybciej i sprawniej niż Osadników: Narodziny Imperium. Jeśli kojarzycie Martina Wallace’a głównie z mózgożernych, ciężkich eurogier i boicie się wpakować w coś, czego nie udźwigniecie – będziecie mile zaskoczeni. Londyn działa jak dobrze naoliwiona maszyna: jak już ruszy, nie zatrzyma się aż do końca.

Gra przepięknie prezentuje się na stole (i półce)

Odpakowując London miałem wrażenie obcowania z produktem klasy premium. Fantastyczne, otwierane jak książka pudełko, wspaniałe ilustracje na grubych, płótnowanych kartach, no i wypraska zdolna pomieścić je wszystkie w koszulkach. Nie będę się tutaj nadmiernie rozpisywał – zachęcam do obejrzenia galerii zdjęć.

Presja ze strony gry

Nie każdy polubi poczucie “duszności” wywołane zarówno wszechobecnym ubóstwem, jak i dość bezwzględnym systemem pożyczek (za każde 10 funtów pożyczki musimy spłacić aż 15 albo ryzykujemy utratę 7 punktów). Gra z jednej strony daje dużą swobodę w budowaniu swojego stołu, a z drugiej trzyma nas w żelaznym uścisku i hamuje zbyt szybki rozwój. Osobiście uwielbiam takie połączenie, ale dla wielu osób może to być problematyczne.

Kwestia interakcji między graczami

Cóż, zasadniczo nie ma jej tu zbyt wiele. Pewnie dlatego autor postarał się ją dodatkowo przemycić w zdolnościach niektórych kart (w dość nieprzyjemny sposób).

Wspomniany wcześniej system obiegu kart i konieczność analizowania poziomu ubóstwa u rywali to dość standardowy rodzaj “rodzinnej interakcji” w eurograch. Jedni nazwą to wyścigiem, drudzy pasjansem. Faktem jest, że bezpośrednia interakcja jest tutaj raczej na niskim poziomie. Każdy zajmuje się swoim tableau. Tym bardziej dziwi mnie fakt, że (zupełnie jak w Terraformacji Marsa) autor umieścił w talii dosłownie garstkę kart typu take that umożliwiających kradzież pieniędzy lub dołożenie komuś znaczników ubóstwa. Takie rozwiązanie stwarza iluzję interakcji, ale w gruncie rzeczy ma marginalny wpływ na rozgrywkę ze strategicznego punktu widzenia. Tak naprawdę może być przede wszystkim źródłem niezdrowych emocji w skądinąd pokojowej grze.

Specyfika ciągłej destrukcji swojego silniczka

Z jednej strony traktuję to jako zaletę Londynu, ponieważ źle zmontowany silnik można zastąpić nowym i wygrzebać się z niekorzystnej sytuacji, z drugiej – gracze mogą nie mieć poczucia zazębiania się początku gry z jej końcem. Albo w ogóle posiadania silniczka jako takiego. To po prostu cecha charakterystyczna tej gry – albo się to pokocha, albo znienawidzi.

Tylko jedna akcja na turę

Taka struktura gry minimalizuje wprawdzie czas oczekiwania na swoją kolej, ale czasem chciałoby się po prostu w jednym ruchu wyłożyć karty i aktywować miasto. U niżej podpisanego odzywa się tu najwidoczniej “dwuakcjowy syndrom Brassa”.

Talia w żaden sposób się nie skaluje

Choć mamy przez to gwarancję, że każda karta pojawi się w grze, to ma to niestety swoją wadę: partie dwuosobowe mogą się nieco dłużyć w sytuacji, gdy gracze często biorą karty ze wspólnej planszy, a nie ze stosu (który jest zegarem gry). Wszystko zależy tu od stylu grania i stopnia znajomości kart. Po szóstej partii dwuosobowa rozgrywka szła już całkiem sprawnie, ale początki obcowania z Londynem były dość mozolne.

Niezmienna struktura talii oznacza też, że w zależności od liczby uczestników rozgrywki inaczej będziemy odczuwać podaż kart. Na dwie osoby można mieć wręcz wrażenie nadmiaru kart generujących pieniądze, podczas gdy przy komplecie graczy walczymy o każdą monetę.

Zależność językowa

Trzeba być gotowym na to, że towarzystwie gorzej znającym angielski London będzie się chwilowo “zawieszał” – podczas pierwszej partii padnie sporo pytań o działanie kart. Ale uwierzcie mi na słowo – nawet ktoś, kto bardzo średnio radzi sobie z angielskim bezproblemowo załapie grę (testowane w praktyce).

Nawiasem mówiąc, już w drugiej partii dostałem od takiej osoby niezłego łupnia.

Obiektywnie lepsze i gorsze karty

Karty o tym samym koszcie potrafią być jednoznacznie lepsze/gorsze od innych z tej samej “ery” (często dosłownie o włos). Szczerze mówiąc nie rozumiem, co Martin Wallace chciał osiągnąć decydując się na taki zabieg. To, że leżący na planszy przemysł oferuje mi o 1 funt więcej od tego, który mam na ręce jest zbyt marginalną różnicą, by zachęcić mnie do konkurowania z innymi graczami o jego pozyskanie. Wolałbym, żeby mocniejsze karty miały po prostu wyższy koszt aktywacji, a pozostałe zyskały symetryczne statystyki. Poniżej zamieszczam kilka przykładów:

Powtarzalność zdolności kart

Spora część talii to różne wariacje na temat: +pieniądze, +prestiż, -ubóstwo. I choć nie jest to oczywiście jedyny rodzaj kart, to szkoda, że autor nie wykazał się tutaj nieco większą kreatywnością, bo pole do popisu w stworzonym przez siebie systemie miał ogromne.

Kwestia downtime’u przy komplecie graczy

Pisałem wcześniej, że pojedyncza akcja sprzyja zminimalizowaniu czasu oczekiwania na swojej kolej. I tak w istocie jest. Problem polega na tym, że niektóre akcje są wręcz “atomowo szybkie” (dobierz 3 karty, kup dzielnicę), inne zaś zabierają sporo czasu (wyłóż karty, aktywuj miasto). Jeśli decydujemy się na dociąg, a trzech kolejnych graczy zaczyna zabawę w odpalanie/budowę swojego stołu, to w głowie zaczyna kiełkować myśl “kiedy wreszcie moja kolej”.

Pewne mankamenty w wydaniu

Przy całym moim uwielbieniu dla szaty graficznej i wyglądu tej edycji London muszę przyczepić się do kilku rzeczy (mniej lub bardziej poważnych):

  • w instrukcji brakuje numerów stron
  • monety mają niewłaściwie wycentrowane nadruki (na zagranicznych forach niektórzy narzekali na to również w przypadku kart, ale w moim egzemplarzu ten problem nie występuje)
  • kilka kart zostało wydrukowanych z błędami, ale wydawca umieścił w pudełku właściwe zamienniki (z odpowiednią notatką). Niestety, zamienniki mają delikatnie bardziej zielonkawy odcień rewersów
  • karty są grube i płótnowane, ale sprawiają wrażenie podatnych na szybkie wytarcia (i ciężko się je tasuje – trochę jak w przypadku Na Chwałę Rzymu). Przed pierwszą partią polecam zaopatrzyć się w koszulki (do mniejszych kart pasują te w rozmiarze standard CCG, a do większych “dixitowe” 80×120)
  • punkty prestiżu zaznaczamy… pionkami rodem z Chińczyka. Trudno mi sobie wyobrazić mniej klimatyczne znaczniki. Co gorsza, bardzo łatwo je potrącić, bo w ich pobliżu cały czas operujemy kartami. W takiej sytuacji lepiej żebyście pamiętali, jaki mieliście wyniki, bo pionki mają tendencję do “zgarniania towarzyszy” i staczania się z planszy całą gromadą. A przecież wystarczyłoby użyć płaskich tekturowych żetonów z jakąś miłą dla oka grafiką…

Za te pieniądze oczekiwałbym jednak bardziej wyszukanych znaczników punktów…

***

Zmiany względem pierwszej edycji

W stary London miałem okazję zagrać tylko raz, niemniej jednak jestem w stanie z grubsza odnieść się do zmian wprowadzonych w drugiej edycji (jeśli nie do wszystkich, to do sporej ich części).

Poniżej zamieszczam również kilka zdjęć porównawczych komponentów obu wydań (nowsze jest po prawej). Wybaczcie mi słabą jakość, ale zrobiłem je na szybko przy okazji wieczoru z grami u znajomego (który akurat ma starą wersję):

(+) zastąpienie mapy kartami dzielnic ze zdolnościami specjalnymi
(+) wygładzone, przystępniej napisane zasady
(+) poprawiona szata graficzna (stare grafiki prezentują się o niebo lepiej w nowym formacie)
(+) pożyczki generują ubóstwo (co wymusza szybszą ich spłatę)
(+) karty dzielnic redukują ubóstwo tylko w momencie zakupu (co sprawia, że nie da się już nadużywać “zniżek”)

(?) zdolności niektórych kart zostały przeniesione na dzielnice
(?) punkty zwycięstwa są jawne

(-) mniejszy font i ikonografia pomimo większych kart
(-) na żetonach pożyczek nie ma już informacji o wymaganej wielkości spłaty
(-) brzydsza ilustracja na karcie Paupers

Ocena po sześciu partiach: 8/10

Komentarz do oceny: Pierwotnie London dostał ode mnie czwórkę na semestr, ale ostatecznie skończył klasę z piąteczką na świadectwie (z maleńkim minusikiem). Nie jest to wprawdzie poziom Brassa (porównując do innej gry Martina Wallace’a) ani tym bardziej Race for the Galaxy (porównując do innej karcianki ekonomicznej), ale to naprawdę godna uwagi pozycja. Dostrzegam wady tej gry, ale przyłapałem się na tym, że chętnie ściągam ją z półki i proponuję na planszówkowych spotkaniach (i to nie z recenzenckiego “obowiązku”). Z przyjemnością będę do niej wracać. Polecam sprawdzić ten tytuł każdemu, kto szuka czegoś spoza karciankowego mainstreamu.