Labirynt: Wojna z Terroryzmem 2001-? – pierwsze wrażenia

Na wstępie drobna uwaga – to nie jest recenzja, a jedynie garść przemyśleń na gorąco po pierwszej dwuosobowej partii w Labirynt (z perspektywy grającego Stanami Zjednoczonymi). To zbyt rozbudowana gra, żeby formułować jakieś daleko idące wnioski po jednej tylko rozgrywce, niemniej jednak przemożna chęć podzielenia się wrażeniami wzięła górę.

Labirynt podejmuje kontrowersyjny, ale niewątpliwie intrygujący (i jakże aktualny) temat walki z islamskim fundamentalizmem. Jedna strona konfliktu wciela się tu w rolę USA – światowego policjanta, a druga – w muzułmańskich terrorystów. Cała rozgrywka kręci się wokół kwestii geopolitycznych: podejścia państw do wojny z terroryzmem, destabilizacji rządów, zamachów, pozyskiwania broni masowego rażenia, obalania reżimów i forsowania budowy demokracji przy pomocy “sił stabilizacyjnych”. Jak dla mnie to więcej niż ciekawy temat do odwzorowania w grze planszowej, ale nie ukrywam, że dla niektórych konieczność wcielania się w rolę fundamentalistów może okazać się nie do przeskoczenia. Pamiętajmy jednak, że to tylko mniej lub bardziej wierna symulacja pewnych zjawisk i procesów i trzeba do niej podchodzić z należytym dystansem.

Rozgrywka jest całkowicie asymetryczna, z różnymi celami obu stron i rodzajami wykonywanych akcji. Sam silnik oparty jest na znanym z Zimnej Wojny systemie zagrywania kart jako wydarzeń lub punktów operacyjnych, ale cała reszta gry jest kompletnie inna. Już samo to, że zagrywamy dwie karty pod rząd diametralnie zmienia dynamikę tury.

Labirynt ma MASAKRYCZNIE wysoki próg wejścia, musiałem chyba 6 razy przeczytać całą instrukcję i playbooka zanim czułem się na tyle pewnie, żeby wytłumaczyć zasady. A tłumaczyłem je ponad godzinę. Dla mnie poziom wejścia w rozgrywkę to 2-2,5 x Twilight Struggle. Chyba żadna gra nie dała mi tak bardzo w kość w tym względzie (nawet Wojna o Pierścień).

W dużym skrócie – ta gra ocieka klimatem, zawiera mnóstwo ciekawych koncepcji i mechanik i jest naprawdę angażująca, ale po pierwszej partii mam wrażenie, że próg akceptowalnej losowości został tu chyba przekroczony. O ile w Zimnej Wojnie talia kart składa się z trzech części i możemy przewidzieć, jakie wydarzenia wejdą do gry w poszczególnych etapach, tak w Labiryncie mamy ogromną talię 120 kart, które pojawiają się całkowicie bez ładu i składu – nie ma szans planować tu mocno do przodu. Z jednej strony sprawia to, że nie będziemy grać schematami, ale z drugiej potęguje wrażenie przypadkowości dociągu (szczególnie, gdy decydujemy się grać na tzw. “jedno przetasowanie”, gdzie raz zagrana karta jest odrzucana i nie wróci w późniejszych turach).

Większość akcji islamistów opiera się na rzutach kostkami – i choć rozumiem tę losowość (w końcu fundamentaliści mają ograniczone zasoby i ich działania mogą charakteryzować się dużym elementem ryzyka/przypadku/niepewności), to gracze mogą w którymś momencie czuć frustrację i brak kontroli. Szczęściu można tu pomagać, ale pewnych rzeczy się nie przeskoczy. Mój znajomy wielokrotnie doświadczył “niemocy w rzutach”, na którą nic nie mógł poradzić. Jak nie idzie, to nie idzie. Choć jest to pewna lekcja na przyszłość: może zamiast zapętlać się w ryzykownych rzutach z punktów operacyjnych dżihadyści powinni grać nieco mocniej pod wydarzenia z ręki?

Na pierwszy rzut oka strona USA wydaje się być mniej zależna od kości, ale to tylko złudzenie – jej główna akcja w postaci Wojny Idei jest diabelnie trudna do przeprowadzenia w przypadku niskiego prestiżu, przy czym próby podniesienia go są często mozolne, a bywają totalnie nieprzewidywalne: rzuty na test prestiżu mogą obniżyć lub podbić go o naprawdę skrajne wartości i nie mamy na nie żadnego wpływu. W pierwszej części partii miałem wyjątkowo dużo szczęścia przy próbach utrzymania reputacji na wysokim poziomie, ale w pewnym momencie wpadłem w dołek, z którego nie wyszedłem już do końca. Tematycznie trzyma się to kupy (mocarstwo nie jest w stanie sterować reakcją świata na swoje poczynania), ale zabija nieco radość z gry, bo można dojść do punktu: “jak nie wyrzucę szóstki, to pozamiatane”.

Generalnie jeśli ktoś uważa rzuty kostką w Twilight Struggle za nieakceptowalną formę losowości, to niech nawet nie patrzy na Labirynt – tutaj jest to zwielokrotnione po tysiąckroć. I choć jest to naprawdę ciekawa forma zarządzania ryzykiem, to Volko Ruhnke chyba rozminął się nieco przy wyważaniu ogromnie wysokiego progu wejścia i konieczności strategicznego planowania ciągle deptanego przez losowe rozpatrywanie akcji i niekontrolowany dociąg kart. Większy stopień skomplikowania (w stosunku do takiej Zimnej Wojny) raczej nie powinien iść w parze ze spotęgowaną losowością.

Nie zmienia to faktu, że Labirynt bardzo mnie zaintrygował. Wprawdzie po pierwszej partii nie jestem przekonany do wszystkich zastosowanych tu rozwiązań mechanicznych, ale nie mogę przestać myśleć o tej planszówce, a to dobrze rokuje na przyszłość. Po kolejnych partyjkach postaram się napisać coś więcej. Czuję w kościach, że będzie tylko lepiej. Pozycje z katalogu GMT Games oferują powiew świeżości i nie ukrywam, że coraz chętniej skręcam w stronę geopolitycznych wargame’ów symulujących rzeczywiste procesy i wydarzenia.

PS: Nauczenie się tej gry wymaga ogromnego samozaparcia, ale naprawdę polecam zacisnąć zęby i sprawdzić na własnej skórze, czy Labirynt będzie dla Was. Czasem warto sięgnąć po mniej przystępne tytuły, bo często oferują unikalne wrażenia z rozgrywki (a właśnie tak jest w tym przypadku).

PPS: Na koniec mała ciekawostka – Volko Ruhnke, twórca Labiryntu, jest analitykiem CIA.