Terraformacja Marsa – #DlaczegoSięKurzy?
Styczeń to dobry moment na pewne planszówkowe refleksje ;). W 2017 roku poznałem mnóstwo dobrych gier, które naprawdę mocno ukształtowały mój gust, przez co czasem nieco inaczej patrzę na niektóre zrecenzowane/opisywane przeze mnie dawniej tytuły.
Nie wiem, czy będzie to jeden wpis, czy cały cykl rewizji, ale zamierzam podjąć pewną nurtującą mnie kwestię – dlaczego niektóre planszówki grzeją przysłowiową ławę? #DlaczegoSięKurzy, czyli nieco bardziej krytyczne spojrzenie na pewne cechy znanych mi gier, które w mniejszym lub większym stopniu wpłynęły na to, że nie trafiają one na stół zbyt często.
Ważne! – wcale nie oznacza to, że te gry przestały mi się podobać (spadek w ocenie może być marginalny) – chodzi mi po prostu o to, żeby uwypuklić rzeczy, które z biegiem czasu zaczęły mi przeszkadzać i wpływać na częstotliwość grania. Wiele osób pewnie się z tymi spostrzeżeniami nie zgodzi (to akurat bardzo dobrze dla dyskusji ;)), ale być może niektórzy uznają to za wartościowe informacje.
Na pierwszy ogień leci Terraformacja Marsa (recenzowałem ten tytuł w 2016 roku – klik). No więc – dlaczego się kurzy?
1. Gra jest za długa w stosunku do tego, co oferuje.
W mojej grupie partie w Terraformację Marsa trwały zawsze 2,5-3 godziny. Tak, wiem, niektórzy spokojnie mieszczą się w 120 minutach, ale pamiętajcie – piszę to tylko ze swojego punktu widzenia ;). Terraformacja to gra w budowanie swojego silniczka z kart i przyznam szczerze, że mocno katowany przeze mnie Race for the Galaxy oferuje mi tak samo ciekawe (jeśli nie ciekawsze) decyzje w 30 minut. W RftG przez rękę przechodzi mi dużo więcej kart, mam lepszą kontrolę nad dociągiem, karty zazębiają się w ciekawszy sposób. Tworzona gospodarka jest spójniejsza. Autentycznie wolę zagrać kilka partii w RftG zamiast jedną w Terraformację.
2. Przy tak długiej grze oczekuję większej interakcji.
Niestety, ale spędzając trzy godziny przy stole muszę czuć większą rywalizację z innymi graczami, żeby być mocno zaangażowanym w rozgrywkę. Budowa silniczka i zajmowanie się sobą przez tak długi okres czasu zaczęło mnie nużyć – jeszcze rok temu byłem dużo bardziej wyrozumiały w tej kwestii, ale w tej chwili trzygodzinne molochy MUSZĄ dla mnie być przesiąknięte interakcją. Ostatnia pięcioosobowa potyczka w Szoguna była szalenie interesująca właśnie przez interakcję, pakty i zmienność sytuacji na planszy. Partia w Terraformację w pełnym składzie niestety nie angażuje mnie w ten sam sposób.
Pomijam już fakt (pisałem o tym w recenzji), że interakcja typu take that w Terraformacji jest wciśnięta strasznie na siłę. Ma marginalny wpływ na grę, na dłuższą metę nie jest w stanie nikogo powstrzymać przed realizacją swojego planu, a jest po prostu takim prymitywnym plaskaczem w policzek. To zupełnie niepotrzebna iluzja interakcji – twórcy powinni albo całkowicie z tego zrezygnować, albo zdecydowanie rozbudować. W swojej obecnej formie jest dla nikogo.
3. Downtime
To kolejna rzecz, która zaczęła mnie mocno uwierać. W partiach cztero- i pięcioosobowych czas oczekiwania na swoją kolej jest po prostu zbyt duży (ostatnio najczęściej zdarza mi się grać w większym gronie). Szczególnie doskwiera mi to w sytuacji, gdy spasuję, a inni po prostu oporowo jadą dalej z akcjami, rozbudowując swoje tableau. Gdybym jeszcze grał w agresywne area control i był zaangażowany w walkę – byłoby to do przełknięcia. Ale patrzenie na budowanie eurosilniczka i odpalanie kombosów z niebieskich kart zaczyna mi się dłużyć.
4. Zawsze jest jakaś alternatywa.
Złapałem się na tym, że w zależności od liczby osób przy stole zawsze znajdą się gry, które wylądują na nim najpierw. Mając trzy godziny na dwóch graczy w 100/100 przypadkach wyciągnę Cywilizację: Poprzez Wieki, a gdy chcę budować karciany silniczek – Race for the Galaxy (czasu wystarczy na kilka partyjek). Na 3-4 osoby na stół trafi Brass albo CO2, czyli ekonomiczne mózgożery z dużą interakcją. Na 5 osób zdecydowanie wolę rozegrać partyjkę w Szoguna albo Dominant Species (dorzucając z godzinkę do czasu gry).
***
Pomimo tego, że to może wyglądać jak całkowity pojazd po grze (bo skupiałem się tylko na wadach), to nadal uważam Terraformację Marsa za BARDZO DOBRĄ planszówkę – masa mechanik działa tu rewelacyjnie, a sama rozgrywka jest mimo wszystko satysfakcjonująca. Po prostu nie ma opcji, że siądę do tego na więcej niż 2-3 osoby. Kolejni gracze nie sprawiają, że gra staje się lepsza – zaczyna się po prostu ślimaczyć ze względu na czas oczekiwania na swoją kolej. Póki co ocena spada z 9 do 8/10. Terraformacja zostaje w kolekcji, ale mój zapał do proponowania jej podczas planszówkowych spotkań nieco przygasł.