Brass – rewolucja przemysłowa według Martina Wallace’a
W ubiegłym roku Brass trafił na przysłowiowe pierwsze strony gazet za sprawą kampanii crowdfundingowej na kickstarterze (zakończonej spektakularnym sukcesem). Wydawnictwo Roxley Games postanowiło tchnąć nowe życie w klasyka i uraczyło graczy nie tylko nową edycją Brassa po wizualnym liftingu i kosmetycznym szlifie zasad (Brass: Lancashire), ale również sequelem, który garściami czerpie z pierwowzoru, ale jednocześnie proponuje nowe rozwiązania i mechaniki (Brass: Brimingham). Obie gry trafią do wspierających i sklepów prawdopodobnie w lipcu. Zainteresowanych odsyłam do źródła, a już teraz na rozbudzenie apetytu podrzucam niesamowicie klimatyczny zwiastun:
Niniejszy tekst poświęcony będzie jednak starej edycji Brassa. I jeśli jedyną rzeczą, która do tej pory powstrzymywała Was, drodzy Czytelnicy, od sięgnięcia po arcydzieło Martina Wallace’a była mocno oldschoolowa szata graficzna, to mam nadzieję, że po tej recenzji nie będziecie mieli już żadnych wymówek, żeby nadchodzący Brass 2.0 nie zagościł na Waszych półkach.
Na wstępie drobna uwaga – mój egzemplarz Brassa to taka skompletowana kawałek po kawałku wersja Deluxe: w odróżnieniu od pierwszej edycji zawiera płótnowane komponenty i przeredagowaną instrukcję, ale oficjalne metalowe monety i dwustronną planszę dokupowałem już oddzielnie (wersja Deluxe miała wszystkie te bajery już na wyjściu z fabryki, a dodatkowo posiadała funkcjonalną wypraskę, którą tutaj musiałem zastąpić plastikowymi organizerami). Wiem, troszkę to wszystko zamotane, ale byłem winien Czytelnikom małe wyjaśnienie ;).
Akcja Brassa toczy się na przestrzeni XVIII i XIX wieku w hrabstwie Lancashire w północno-zachodniej Anglii. Gracze wcielają się tu w role przedsiębiorców, którzy – korzystając ze zdobyczy technologicznych ówczesnej rewolucji przemysłowej – będą dynamicznie rozwijać swoje imperium handlowe, tworząc sieci kanałów i kolei oraz budując przędzalnie, huty żelaza, porty, stocznie i kopalnie węgla. Mamy więc tu do czynienia z grą ekonomiczną mocno osadzoną w brytyjskiej historii. Martin Wallace znany jest z tego, że w swoich dziełach “przemyca” mnóstwo historycznych smaczków i wiele decyzji dotyczących mechanizmów w jego grach podyktowanych jest chęcią odwzorowania pewnych charakterystycznych dla danego okresu zjawisk i procesów (czego doskonałym przykładem jest chociażby motyw pasztecików w Tinners’ Trail – ach ten klimat dziewiętnastowiecznej Kornwalii ;)).
Co zachwyca?
Interakcja, korzystanie z infrastruktury rywali
W odróżnieniu od całej masy eurogier, w których każdy z graczy skupia się na rozbudowie swojego poletka w całkowitej izolacji (a planszę główną traktuje jako swoisty bank surowców), Brass przesiąknięty jest interakcją wynikającą z systematycznej budowy wspólnej gospodarki i ciągłego reagowania na popyt/podaż danego surowca. Niemalże każda decyzja podejmowana w tej grze w taki czy inny sposób wpływa na plany rywali. Gracze nieustannie ściągają się o wybudowanie sieci transportowej i przemysłowej w strategicznych miejscach na planszy. Nie jest to jednak działanie z cyklu “zbuduj, zgarnij natychmiastowe profity i zapomnij”. Wybudowane przedsiębiorstwa same z siebie są praktycznie bezużyteczne – zanim zaczną przynosić jakikolwiek zysk, należy znaleźć dla nich odpowiednich partnerów biznesowych (należących do nas lub rywali). Inwestycje w Brassie są długoterminowe i wymagają strategicznego planowania, ponieważ wystawione na planszę żetony stają się częścią większej całości działającej na zasadzie systemu motywacyjnego. Budując porty zachęcamy rywali do wznoszenia przędzalni i sprzedaży bawełny za naszym pośrednictwem, co pozwoli obu stronom szybciej zwiększyć dochód i zgarnąć bezcenne punkty zwycięstwa. Zapewniając wysoką podaż węgla i żelaza umożliwimy innym (ale i sobie) tani rozwój i budowę bardziej zaawansowanych przemysłów i sieci kolejowej. Taki stan rzeczy jest niewątpliwie kuszący dla konkurentów (w końcu tani surowiec to dobry surowiec), ale muszą oni pamiętać, że korzystanie z cudzych przedsiębiorstw to kolejne monety w kieszeniach rywali.
Mechanizm ustalania kolejności rozgrywki
Wszystkie pieniądze wydane przez gracza w turze trafiają na specjalne pole na planszy głównej. Kolejność rozgrywki w następnej rundzie będzie ustalana właśnie na podstawie tej kwoty: im więcej wydasz, tym później nadejdzie twoja kolejka. Ta mechanika tworzy niezwykle ciekawą dynamikę – gracze bardzo często będą celowo odkładać decyzje zakupowe na później tylko po to, aby zająć upragnione miejsce w “blokach startowych” i ubiec rywali w wykonaniu pewnych akcji w następnej rundzie lub odpalić łańcuszek czterech akcji z rzędu (przeskakując z ostatniej pozycji na pierwszą). Przyznam szczerze, że to jeden z najciekawszych sposobów ustalania kolejności, z jakim spotkałem się w planszówce. To swoista “gra w grze” i pole zaciekłej rywalizacji między graczami.
Satysfakcjonujące sekwencje akcji
Możliwość wykonania dwóch (a czasem nawet czterech) akcji z rzędu sprawia, że mamy dużą kontrolę nad realizacją swojej strategii. Często w grach ekonomicznych działających na zasadzie “akcji za akcję” brakuje mi tego charakterystycznego momentu “wielkiej tury”, w której przeprowadzamy sekwencję działań będących zwieńczeniem jakiegoś długofalowego planu i widzimy, jak wszystkie klocki spadają na swoje miejsce. Brass jest właśnie taką grą okazjonalnych “wielkich tur”. I choć nie każda kolejka będzie odznaczać się jakimś spektakularnym posunięciem, to możecie być pewni, że rozgrywka dojdzie do punktu, kiedy ktoś przy stole powie “no stary, aleś to ładnie wykombinował”.
Rewelacyjny system pożyczek
Wiele gier (weźmy za przykład takie Le Havre lub London) ma dość uciążliwy w obsłudze mechanizm zaciągania pożyczek. Zwykle wygląda to tak, że bierzemy jakąś kartę/żeton pożyczki i odpowiednią ilość gotówki, a potem musimy pamiętać o regularnym spłacaniu odsetek w trakcie rozgrywki lub oddaniu zwielokrotnionej kwoty na koniec gry (pod groźbą otrzymania konkretnej karty punktowej). W przypadku Brassa Martin Wallace rozwiązał ten problem przy pomocy toru dochodu. Składa się on z kolorowych sekcji, do których przypisana jest wysokość wypłaty (jak łatwo zauważyć na poniższym zdjęciu, im wyższy dochód, tym dłuższe sekcje i tym trudniej “wskoczyć” na nową wartość). Co rundę gracze otrzymują dochód, którego wartość wyznacza pozycja znacznika na owym torze. Zaciągając pożyczkę w wysokości 10, 20 lub 30 funtów zwyczajnie cofamy postęp znacznika odpowiednio o 1, 2 lub 3 sekcje i tym samym zmniejszamy nasz zarobek. Gra automatycznie uwzględnia zadłużenie i pobiera 10% od pożyczonej kwoty. Nie musimy martwić się o żmudne kalkulowanie wysokości spłaty czy karty punktowe – z punktu widzenia mechaniki o raz wziętej pożyczce możemy już zapomnieć ;).
Ten system jest fantastyczny nie tylko ze względu na swoją automatyzację, ale również z uwagi na decyzje, jakie wymusza na graczach. Pożyczki w Brassie nie są jakąś “ostateczną deską ratunku” – to narzędzie umożliwiające szybki zastrzyk gotówki i błyskawiczną realizację drogich inwestycji. Jest to jednak miecz obusieczny: im wyższy dochód, tym dalszym spadkiem na torze ryzykujemy i tym trudniej będzie nam osiągnąć pierwotny pułap (odsetki uderzają po kieszeni). A zatem może warto zapożyczać się na początku gry, kiedy to sekcje toru dochodu są krótsze, a straty łatwiejsze do nadrobienia? Problem polega na tym, że wzięcie pożyczki kosztuje bezcenną akcję, którą można byłoby przecież przeznaczyć na zajmowanie strategicznych miejsc na planszy lub tani rozwój. Konkurencja nie śpi i podczas gdy my gromadzimy gotówkę nasi przeciwnicy zajmują tereny pod huty żelaza w Manchesterze i Rochdale…
Ogrom ciekawych decyzji do podjęcia
Każda tura bombarduje graczy koniecznością dogłębnej analizy stanu gry: jak mogę wykorzystać infrastrukturę rywali do swoich celów? W jaki sposób utrudnić im ekspansję? Które karty z ręki przeznaczyć na rozwój, a które na budowę? Czy teraz jest dobry moment na wzięcie pożyczki? Ile maksymalnie mogę wydać, żeby być pierwszym w kolejnej rundzie? Czy zdążę wybudować i uruchomić kolejną przędzalnię, zanim przeciwnicy zablokują możliwość sprzedaży bawełny na rynki zamorskie?
W toku całej partii w Brassa przez głowę przechodzi mi dziesiątki takich pytań. Być może na początku przygody z tą grą ciężko będzie dostrzec wszystkie strategiczne niuanse, ale po kilku rozgrywkach, gdy poznamy mechanikę na wylot, szybko dojdziemy do wniosku, że Brass jest niesamowitym systemem wzajemnych powiązań, w którym każdy ruch ma ogromne znaczenie.
Świetnie się skaluje
Bez względu na to, czy siadam do partii dwu-*, trzy- czy czteroosobowej, wstaję od stołu z poczuciem świetnie spędzonego czasu. Każdy wariant ma inny feeling, dynamikę i wymusza odmienne podejście do rozgrywki, przez co jest równie angażujący. Brassowi wyjadacze powiedzą pewnie, że jak siadać do tej gry, to tylko w komplecie graczy, ale szczerze mówiąc na moim amatorskim poziomie grania bawię się doskonale także w niepełnym składzie.
*Wariant dwuosobowy Brassa został stworzony przez fanów i zaakceptowany przez Martina Wallace’a. I choć pierwotnie Brass przeznaczony był wyłącznie dla 3-4 graczy to nawet, jeśli nie posiadacie dedykowanej planszy dwuosobowej (dołączonej do późniejszej wersji deluxe lub dostępnej do kupienia osobno) możecie ściągnąć specjalną instrukcję z zasobów boardgamegeeka i wprowadzić wszystkie niezbędne modyfikacje “ręcznie” (redukując liczbę kart, zakrywając pewne obszary planszy itd.). Nie będzie to szczyt estetyki, ale zrobicie to za darmo.
Co może przeszkadzać?
Losowość kart i kafli popytu
Pomimo tego, że gracze mają bardzo dużą swobodę w kwestii wykorzystywania kart (jedynie akcja budowy wymaga posiadania konkretnego typu karty, w pozostałych przypadkach traktuje się je jako zwykłe punkty akcji), to zdarzają się sytuacje, kiedy nasza ręka niespecjalnie zgrywa się ze strategicznymi założeniami. Wprawdzie twórca wyposażył nas w narzędzie łączenia dwóch akcji w jedną (co umożliwia budowę przemysłu w dowolnym miejscu na planszy), ale jest to raczej ostateczność kosztująca nas bezcenny ruch. Hand management w tym wydaniu może zrazić do siebie graczy oczekujących absolutnej kontroli nad podejmowanymi akcjami, szczególnie w tak ciężkiej eurogrze. Przyznam jednak szczerze, że konieczność naginania ręki kart do swojej woli powoduje, że rozgrywka staje się jeszcze bardziej wymagająca i mózgożerna. Losowość nie jest na tyle duża, żeby uniemożliwić sensowne strategiczne granie, a jednocześnie sprawia, że nie da się grać schematami i podążać utartymi ścieżkami. Sztuką dobrej gry w Brassa jest umiejętna adaptacja do bieżących warunków.
Drugim losowym elementem w grze są kafle popytu na bawełnę. Sprzedając towar na rynek zamorski odsłaniamy kafelek modyfikujący dochód ze sprzedaży o wartość z przedziału od 0 do -4. Niefortunny dociąg może czasem skutkować nieudaną transakcją i przerwaniem akcji. Wiele osób narzeka na ten element push your luck, ale osobiście uważam, że Martin Wallace w świetny, prosty sposób odwzorował nieprzewidywalność rynkową. Początkowo możemy być w 100% pewni powodzenia transakcji, ale gdy popyt (i powiązany z nim dochód ze sprzedaży) maleje, wówczas musimy liczyć się z ryzykiem fiaska. Ten moment, w którym odsłaniamy kafel i rzutem na taśmę sprzedajemy ostatnią partię bawełny wprowadza do chłodnej, matematycznej gry element jakże potrzebnej ekscytacji.
Take that podczas akcji nadbudowy cudzych przemysłów
O ile większość rozgrywki toczy się w rytmie uczciwej konkurencji doprawionej szczyptą czegoś na kształt mini-kooperacji, to w pewnych konkretnych sytuacjach (gdy na planszy brakuje danego typu surowca) gracze mają możliwość zastąpienia kopalni i hut rywali swoimi własnymi, pozbawiając ich tym samym punktów zwycięstwa na koniec gry. To najbardziej bezpośredni element negatywnej interakcji obecny w Brassie i może on podnieść ciśnienie osobom wrażliwym na tego typu zagrywki.
Kosztowne błędy
Brass jest planszówką, w którą można grać źle. Po prostu. Nie ma tu kół ratunkowych ani mechanizmów wspierających graczy pozostających w tyle. Błędne decyzje mogą prześladować nas przez resztę partii i bez wątpienia będą stanowić nauczkę na przyszłość. To nie jest feldowska sałatka punktowa, w której każdy ruch hojnie obdarowuje nas “pezetami”. Na sukces trzeba sobie tutaj zapracować świadomym, długofalowym planowaniem.
Od siebie powiem tylko, że im dłużej trwa moja przygoda z planszówkami, tym bardziej doceniam gry, które wymagają ode mnie “czegoś więcej”. Gdy o punkty trzeba mocno zawalczyć, wówczas satysfakcja z ich zdobycia jest nieporównywalnie większa.
Oprawa graficzna
Jestem prawdopodobnie w grupie 5% ludzi, którym wygląd starego Brassa autentycznie się podoba. Zazwyczaj gdy tylko ośmielę się powiedzieć coś miłego w tej kwestii, natychmiast jestem sprowadzany na ziemię przez wszystkich dookoła tekstem w stylu “Kamil, ogarnij się” ;). Nic na to nie poradzę, lubię tę charakterystyczną estetykę starszych eurosów. Coś, co dla innych jest brzydkie dla mnie jest po prostu “rasowe” ;). Jeśli ten oldschoolowy styl jest dla Czytelnika nie do przeskoczenia, polecam zainteresować się nową edycją Brassa, która powinna zaspokoić nawet najbardziej wymagające gusta.
Co frustruje?
Nieintuicyjne zasady
Pamiętam te chwile, gdy egzemplarz gry dopiero do mnie wędrował, a ja zacząłem uczyć się Brassa na sucho. Ściągnąłem sobie polską instrukcję i… cóż to była za męczarnia. Zasady sprawiały wrażenie porozrzucanych po całym dokumencie, zderzyłem się ze ścianą niedopowiedzeń, m.in. związanych ze sprzedażą bawełny na rynki zamorskie (“powinienem podnieść dochód czy dostać jednorazową wypłatę?”). Nie widziałem informacji, czy mogę budować kanały/tory na tych samych połączeniach, co rywale, czy nie. Dla kogoś, kto nigdy nie widział Brassa na oczy próba ogarnięcia reguł była zwyczajną masakrą.
Po małym researchu okazało się, że polska instrukcja była tłumaczona z angielskiej instrukcji do pierwszej edycji gry. Nowszy druk zawierał już całkowicie przeredagowane zasady, napisane w innej kolejności i zawierające dodatkowe objaśnienia. Lektura tej wersji reguł nie pozostawiła już zbyt wiele miejsca na wątpliwości.
Muszę jednak przyznać, że Brassowi daleko jest do bycia eleganckim euro. Przyswojenie zasad sprzedaży bawełny, różnic między transportem węgla i żelaza oraz szeregu ograniczeń związanych z wznoszeniem nowych przemysłów może przyprawić nowicjuszy o ból głowy. “Lekkość grania” w całej tej sieci drobnych reguł osiąga się dopiero po kilku partiach, przy czym gracze mogą się odbić od Brassa już podczas pierwszej rozgrywki i nigdy nie będzie dane im przeskoczyć wysokiego progu wejścia. Słowem – nie zdążą odkryć głębi, jaką ta gra oferuje.
Potencjalny downtime na 4 graczy
Jeśli graliście w Pięć Klanów, będziecie wiedzieli, o czym mówię – Brass posiada ten sam problem związany ze zmienną kolejnością graczy: jeśli w pierwszej rundzie jesteście pierwsi, a w drugiej ostatni, będziecie musieli przeczekać sześć tur rywali. Grając w gronie wyjadaczy downtime jest rzecz jasna dużo mniej bolesny, ale pierwsze partie szkoleniowe w pełnym składzie, podczas których trzeba dodatkowo wyjaśniać niuanse mechaniki, będą się przeciągać.
Mankamenty w “interfejsie użytkownika”
- Fatalne “pieniądze Wallace’a” w starym wydaniu gry. Za walutę robią tu plastikowe złote i srebrne krążki o dwóch nominałach. Problem polega na tym, że są tej samej średnicy, a przy nieodpowiednim oświetleniu zlewają się w jedną wielką masę. Edycja deluxe zawiera fantastyczne metalowe monety i różnica w wygodzie (i przyjemności) grania jest po prostu kolosalna.
- Brak planszetek dla żetonów. Konieczność odwracania każdego poziomu żetonów w celu zapoznania się z ich statystykami jest szalenie uciążliwa i czasochłonna. Z pomocą (jak zwykle) przychodzą tu zasoby boardgamegeeka i wszelkiej maści fanowskie plansze graczy (tutaj możecie pobrać przetłumaczoną przeze mnie podkładkę pod żetony). Ekipa z Roxley Games wyciągnęła wnioski z błędów poprzednich wydawców i nowy Brass przypłynie do nas z pięknie ilustrowanymi planszetkami.
- Nieczytelne “uruchomione” żetony przemysłów. Po tym, jak plansza zapełni się żetonami nie sposób jest na pierwszy rzut oka dostrzec, które przemysły zostały już odwrócone, a które nie. W naszej grupie korzystamy z dodatkowych szarych kostek, którymi oznaczamy nieaktywowane jeszcze przemysły. A przecież wystarczyłoby zmienić nieco grafikę/odcień rewersu danego żetonu…
Ocena po dwunastu partiach: 10/10
Komentarz do oceny: Brass przypomina nieoszlifowany diament. Pełno w nim ostrych krawędzi i drobnych skaz. Odbiega od współczesnego standardu eurogier, w których zasady są maksymalnie wygładzone i dążą do bycia jak najbardziej przyjaznymi graczom. Jest wymagający, nieprzystępny i zwyczajnie trudny do opanowania. Prawdopodobnie w obecnych czasach nikt nie zaprojektowałby już takiej planszówki. Przyznam jednak szczerze, że w tym gąszczu drobnych, nieprzyjaznych zasad tkwi głębia, która jest chyba nieosiągalna dla gier oszlifowanych do perfekcji. Brass jest arcydziełem w swoim gatunku. Niedoskonałym, ale jednak arcydziełem. To póki co najlepsza pozycja z katalogu Martina Wallace’a z jaką się spotkałem. I jedna z najlepszych gier ekonomicznych w ogóle.