Wojna o Pierścień – Śródziemie na wyciągnięcie ręki

Nie znoszę słowa “epicki”. Określenie to zostało żywcem przeniesione z języka angielskiego na grunt polski i znaczy coś zupełnie innego, niż jest mu potocznie przypisywane. Okładka Wojny o Pierścień straszy nas tym koszmarkiem: “Epickie bitwy w świecie Śródziemia”. Brrr. Wprawdzie wiem, co poeta miał na myśli, ale… Dobra, niech stracę, do diabła z polską gramatyką – jeśli chociaż jedna rzecz na tym świecie ma być “epicka”, to niech to będzie WoP.

Od dłuższego czasu zastanawiałem się, jak podejść do tej recenzji. Wojna o Pierścień jest gigantyczna pod każdym względem. Porządne jej ogranie i opisanie w przyjaznej dla Czytelnika formie to ciężki kawałek chleba. Stwierdziłem, że na potrzeby tego tekstu odejdę od bardzo wnikliwej analizy mechaniki i skupię się na tzw. big picture. Cel mam tak naprawdę jeden: pokazać, dlaczego rozgrywka w Wojnę o Pierścień to doświadczenie inne od wszystkiego, z czym na co dzień możecie spotkać się w świecie planszówek.

Jeśli wyjdzie z tego niestrawna laurka dla gry – przepraszam.

Na wstępie chciałem tylko zaznaczyć, że zdjęcia w niniejszym tekście mogą być nieco mylące – prezentowany egzemplarz zawiera szereg usprawnień, które (moim zdaniem) naprawiają pewne mankamenty “fabrycznej” wersji gry. Do tej kwestii pozwolę sobie jednak wrócić w dalszej części recenzji.

Władca Pierścieni w pudełku

Tak jak fani Gwiezdnych Wojen mają swoją Rebelię, tak miłośnicy prozy Tolkiena – Wojnę o Pierścień. Ta gra przenosi graczy do Śródziemia i w perfekcyjny sposób odwzorowuje wydarzenia znane z książkowej (i filmowej) trylogii. WoP nie mogłaby traktować o niczym innym, to nie jest gra z doklejonym na siłę tematem. Tematyka i mechanika tworzą tu nierozerwalną całość.

#ŚródtekstowaDygresja: Zastanawiałem się, czy ten tytuł mógłby spodobać się komuś, kto jest kompletnie niezaznajomiony z uniwersum J. R. R. Tolkiena albo zna je bardzo po łebkach. Jedna z ostatnich partii pokazała mi, że Wojna broni się mechaniką na tyle dobrze, że nawet tacy gracze będą czerpać dużą przyjemność z rozgrywki. Jeśli zatem będziecie szukać partnerów do grania w drodze ogłoszenia na piśmie, umieśćcie “miłość do Władcy Pierścieni” w rubryczce “wymagania dodatkowe”, a nie “konieczne”.

Wojna o Pierścień rozgrywa się na dwóch poziomach: w skali makro pozwala toczyć ogromne bitwy pomiędzy armiami sił dobra i zła oraz sterować polityką całych narodów. Drugim obliczem tego konfliktu są jednak losy drużyny pierścienia – karkołomna wędrówka garstki bohaterów przez Śródziemie w celu zniszczenia Jedynego Pierścienia. Patrząc na rozgrywkę filmowym okiem co chwilę przechodzimy więc z panoramicznych ujęć z lotu ptaka do wąskich kadrów i zbliżeń na twarze postaci. WoP to naprawdę coś więcej niż tylko bezmyślna łupanka z toną plastiku na planszy. Za tym wszystkim kryje się cała opowieść, a figurki i karton to tylko narzędzia służące do jej napisania. Wiem, że brzmi to cholernie górnolotnie i zalatuje nadmuchanym patosem, ale jeśli zagracie w tę grę chociaż raz, będziecie wiedzieli, o czym mówię. To nie jest typowe dudes on the map, w którym gracze myślą wyłącznie o zdobytych punktach i mechanicznym przesuwaniu pionków po planszy. Wojna o Pierścień oferuje coś znacznie ciekawszego.

Kości akcji

Tak ogromna i otwarta gra wymaga narzucenia pewnych ram decyzyjnych. Gdyby pozostawić graczy z pełną swobodą działania i możliwością wykonania każdej akcji, w dowolnym momencie, Wojna o Pierścień byłaby praktycznie niegrywalna i sprowadzałaby się do paraliżującego, rozwleczonego do granic przyzwoitości optymalizowania. Twórcy gry rozwiązali ten problem w genialny sposób: wprowadzili system kości akcji.

Na początku każdej tury (Wojna o Pierścień, podobnie jak wiele gier od GMT Games, przez “turę” rozumie “rundę” – trzeba się tu przyzwyczaić do zmienionego znaczenia tych pojęć) gracze rzucają pulą specjalnych kości, które określą ich możliwości na najbliższe rundy. Symbole na każdej ściance powiązane są z szeregiem możliwych do wykonania akcji, od mobilizacji wojsk po działania dyplomatyczne i zagrywanie kart wydarzeń. Obie strony naprzemiennie (choć w pewnych sytuacjach można zaburzyć ten rytm i oddać inicjatywę przeciwnikowi) będą teraz wydawać po jednej takiej kości i realizować związane z nimi akcje.

System ten ma szereg cech, które uwielbiam:

  • Sprawia, że nie możemy grać schematami.
  • Gracze od początku tury wiedzą, jakie akcje będzie miał do wykonania przeciwnik i mogą pod nie zaplanować swoją strategię. Przykładowo, widząc, że Wolne Ludy nie będą w stanie zrekrutować dużej liczby wojsk Cień zrobi wszystko, żeby jak najszybciej przypuścić szturm na słabo obsadzone mury twierdz.
  • Wprowadza do gry mnóstwo emocji: czasem w kluczowych momentach rzuty idą nie po naszej myśli, przez co musimy tworzyć plany awaryjne i zmieniać priorytety, a to znacznie rozbudowuje i urozmaica proces decyzyjny. Gracze muszą wykazać się elastycznością i w kreatywny sposób podejść do rozwiązania trudnych sytuacji, czego raczej nie doświadczy się w policzalnej, deterministycznej planszówce.
  • Minimalizuje downtime. System “akcja za akcję” sprawia, że jesteśmy cały czas zaangażowani w rozgrywkę.

Dodam tylko, że pula kości gracza Cienia jest znacznie większa, przez co Wolne Ludy będą przez całą grę odczuwać nieustępliwy napór sił zła… A czas ucieka ;).

Karty o dwóch funkcjach

Wojnę o Pierścień napędzają dwie mechaniki: wyżej wspomniane kości oraz karty. Obie strony konfliktu posiadają unikalne talie złożone z 48 kart, które pełnią w grze dwojaką rolę: mogą zostać zagrane jako zdolność w bitwie lub wydarzenie pozwalające w specjalny sposób wpłynąć na świat gry. Co ciekawe, im silniejsze wydarzenie na karcie tym lepszy jej bonus podczas walki. Gracze będą wielokrotnie stawać przed niezwykle ciężkim dylematem: użyć potężnego zdarzenia, czy wzmocnić siłę swojej armii w bitwie, w której absolutnie nie mogą sobie pozwolić na klęskę? Odpowiedzialne zarządzanie ręką i dobra znajomość talii to prawdziwa sztuka, wymagająca solidnego ogrania i doświadczenia, ale satysfakcja z zagrania kluczowej karty w odpowiednim momencie i pokrzyżowania planów rywala jest bezcenna.

Różne strony konfliktu

Odczucia towarzyszące graniu Cieniem lub Wolnymi Ludami są diametralnie odmienne. Siły zła od samego początku mają miażdżącą przewagę militarną i wywierają nieustanną presję na przeciwniku, dyktując gdzie i kiedy nastąpi atak. Gracz Cienia dysponuje większą pulą kości i może błyskawicznie wprowadzić kontrolowane przez siebie armie w stan wojny, mobilizując wojska, przyzywając sługi i rozpoczynając śmiercionośny marsz przez Śródziemie.

Wolne Ludy wydają się być na straconej pozycji – Góra Przeznaczenia znajduje się na przeciwległym końcu planszy, a większość narodów nawet nie myśli o przystąpieniu do wojny. Gra siłami dobra wiąże się z dużo większym stresem i poczuciem przytłoczenia. Szybko jednak okazuje się, że Wolne Ludy dysponują kilkoma asami w rękawie i są w stanie przez jakiś czas skutecznie odpierać ataki Cienia, dając Frodowi czas na wypełnienie swojej misji. Co ciekawe, do zwycięstwa siłom dobra wystarczy podbicie i utrzymanie jedynie dwóch twierdz. Mimo swojej przewagi Cień musi więc stale uważać na niespodziewaną ofensywę rywala – wiele partii kończy się militarnym triumfem Wolnych Ludów właśnie przez to, że Sauron poczuł się zbyt pewnie i rzucił wszystkie siły do ataku, zapominając o obronie.

Warto wspomnieć tu o jednej, niezwykle istotnej rzeczy rzutującej na ogólne odczucia z rozgrywki: o ile Cień dokonuje permanentnego “recyclingu” swoich sił (stracone jednostki wracają do jego rezerw, może więc traktować je jak mięso armatnie gotowe do ponownej rekrutacji), to pula wojsk Wolnych Ludów jest ograniczona: polegli żołnierze lądują w pudełku. To oznacza, że KAŻDA strata jest niezwykle dotkliwa – partie często dochodzą do punktu, gdy poszczególne narody nie mają już armii, którymi mogłyby się bronić i stopniowo oddają swoje twierdze Sauronowi.

To rozwiązanie mechaniczne sprawia, że gracz Wolnych Ludów zaczyna myśleć o swoich jednostkach w bardzo realistycznych kategoriach: przestają być zwykłą kupką plastiku, a stają się namacalną cząstką wielkiej opowieści: obrońcami miast, bohaterami oddającymi życie za swoich pobratymców.

Mechanizm poszukiwań pierścienia

Atmosfera strachu, niepewności i czyhających za każdym rogiem niebezpieczeństw towarzysząca wyprawie drużyny została znakomicie uchwycona przez twórców w mechanice poszukiwania pierścienia – to jeden z najbardziej emocjonujących i intrygujących aspektów tej gry.

Każda kość akcji Cienia zawiera ściankę z Okiem symbolizującym niepohamowaną żądzę Saurona związaną z odzyskaniem pierścienia władzy. Na początku tury Cień może dobrowolnie dołożyć do puli poszukiwań maksymalnie tyle kości z tym symbolem, ilu członków liczy w danym momencie drużyna pierścienia (tematycznie ma to sens, w końcu dużej grupie wędrowców zdecydowanie trudniej ukryć się przed wzrokiem sił zła). Ciekawe jest jednak to, że Cień ma tylko częściową kontrolę nad zawartością puli – reszta zależy od rzutu kośćmi akcji. Jeśli wypadną na nich jakieś symbole Oka, automatycznie trafiają do puli poszukiwań, zmniejszając jednocześnie wachlarz dostępnych dla gracza akcji w turze. Sauron, zaślepiony chęcią odzyskania pierścienia, rzuca wszystkie swoje siły, aby odszukać zgubę.

Z punktu widzenia mechaniki tworzy to niezwykle ciekawą dynamikę: wstrzymuje militarną agresję Cienia i daje Wolnym Ludom odrobinę czasu na przegrupowanie sił, ale praktycznie uniemożliwia drużynie pierścienia bezpieczną wędrówkę  – szanse na jej odkrycie stają się wtedy zbyt duże. Obie strony muszą wiec balansować pomiędzy dwoma opisanymi przeze mnie wcześniej poziomami rozgrywki i analizować, czy ryzyko podjęcia pewnych działań w danym momencie się opłaci. Powiernik pierścienia nie może jednak w nieskończoność wstrzymywać decyzji o podróży – czas ucieka, a szeregi wojsk Wolnych Ludów nieodwracalnie topnieją z każdą turą. Jeśli wystarczająco duża liczba miast i twierdz upadnie, Cień wygra. Problem polega na tym, że udany test poszukiwań ma zgubne konsekwencje dla drużyny: często oznacza śmierć jakiegoś towarzysza, odkrycie jej pozycji na mapie (i wystawienie na paskudne efekty pewnych kart wydarzeń) albo podniesienie poziomu zepsucia Froda (co nieuchronnie zbliża siły dobra do porażki).

Niewielka liczba kości z symbolem Oka w puli wprawdzie zachęca do podróży, ale ma to swoje złe strony: po pierwsze, im częściej w turze drużyna się porusza, tym większa szansa na jej wykrycie. Po drugie, wydawanie kości na wędrówkę oznacza, że Wolne Ludy odpuszczają zbrojenia i strategiczne rozmieszczanie swoich wojsk. Ogromna część Wojny o Pierścień to zarządzanie ryzykiem: jak długo i do jakiego stopnia jestem w stanie zaniedbywać jakiś aspekt gry i skupiać uwagę na innym, minimalizując jednocześnie negatywne konsekwencje takiej decyzji?

Emocje i KLIMAT, KLIMAT, KLIMAT!

Wojna o Pierścień jest emocjonująca do samego końca. Większość moich partii kończyła się momentem “być albo nie być” dla którejś ze stron i nie sposób było usiedzieć na krześle, ostatnie rzuty wykonywaliśmy na stojąco. To nie jest planszówka, w której już w połowie znamy zwycięzcę: rozgrywki pełne są zwrotów akcji, spektakularnych sukcesów i niespodziewanych klęsk. Odpowiednia doza losowości daje graczom możliwość podejmowania ryzyka, które czasem przynosi naprawdę niezwykłe rezultaty.

Klimat gry niewątpliwie podsycają same karty. Osobom nie do końca zaznajomionym z twórczością Tolkiena ich tytuły nie będą mówić zbyt wiele, ale fani odnajdą w nich odniesienia do przeróżnych motywów z trylogii, co pozwoli jeszcze mocniej zagłębić się w świecie gry. Zagrywając wydarzenie “Gadzi Język” od razu wyobrażamy sobie Grimę, który spiskuje na dworze Rohanu i odwodzi króla Theodena od zamiarów zaangażowania się w wojnę. WoP to esencja klimatu Władcy Pierścieni. Przebieg partii można opowiedzieć w formie spójnej historii. Po rozgrywce gracze są w stanie odtworzyć kolejność przeprowadzanych bitew i zagranych wydarzeń. Żeby nie być gołosłownym – poniżej zamieszczam facebookową relację po jednej z moich partii:

Drużyna miała katastrofalny początek wędrówki. Ledwo wyruszyła z Rivendell, a brzemię pierścienia dało o sobie znać w bezlitosny sposób. Co gorsza, Cień przystąpił do zmasowanej ofensywy na północy – błyskawicznie podbił Shire, a potem przeniósł uwagę na południe i ruszył na Osgiliath i Minas Tirith. Wolne Ludy broniły się dzielnie, oblężenie trwało kilka tur. Ale w końcu twierdza Minas Tirith padła, a w niej bohatersko poległ Aragorn. Cień był nie do powstrzymania.

Zepsucie powiernika pierścienia wzrosło o kolejne poziomy, a nie był on jeszcze nawet w połowie swojej wyprawy. Frodo nie miał szans dojść do Mordoru żywy, dlatego Wolne Ludy musiały liczyć na szczęście na polu bitwy. Iskierka nadziei pojawiła się, gdy do Fangornu przybył Gandalf Biały, a chwilę później Enty pokonały osamotnionego Sarumana w Orthanku. Cień zdążył zmobilizować jeszcze obronę w wieży, ale kilka rund później armie Rohanu rozbiły ją w pył. Pierwsza twierdza Cienia została zdobyta.

Sauron podbijał coraz więcej terenów – kolejne bastiony elfów padały jeden po drugim. Jedyną opcją na zwycięstwo sił dobra był niespodziewany atak na twierdzę Dol Guldur. I tak, po kilku zagraniach dywersyjnych i manewrach oskrzydlających połączone siły elfów, krasnoludów i ludzi północy, przy wsparciu pięciu członków drużyny stoczyły spektakularną bitwę o Dol Guldur. Najpierw odparły atak wojsk Isengardu z flanki na przedpolach Dol Guldur, a następnie przystąpiły do ofensywy. Zepchnięty do twierdzy Cień nie był w stanie jej obronić. Zdołał jednak zmobilizować potężną armię i wraz ze stadem Nazguli, wargów i Czarnoksięznikiem z Angmaru próbował odbić swój bastion, maszerując z Morii. Ale Wolne Ludy wytrzymały atak. Cień stracił dwie twierdze i został wygnany ze Śródziemia.

Co może przeszkadzać?

Kwestia losowości

Gdybym mógł, na każde pudło Wojny o Pierścień nakleiłbym wielką karteczkę z napisem UWAGA! DUŻE STĘŻENIE KOŚCI. Dlatego muszę ostrzec Czytelników: jeśli macie alergię na losowość i za żadne skarby nie jesteście w stanie zaakceptować kości w planszówkach to nic, co napisałem w tej recenzji nie przekona Was do tej gry. Jeśli turlanie jest absolutnie, totalnie, kategorycznie i bezdyskusyjnie nie do przeskoczenia – ta gra nie jest dla Was. Po prostu. Jeśli jednak, wzorem niżej podpisanego, potraktujecie rzuty kostkami jako narzędzie do poprowadzenia niepowtarzalnej narracji w grze (ze wszystkimi tego ciemnymi i jasnymi stronami), zaserwujecie sobie ładunek wrażeń i emocji, których próżno szukać gdzie indziej.

Tor Polityki

Nie wszyscy polubią ograniczenia związane z ruchami i mobilizacją wojsk. Aby zaangażować poszczególne narody w konflikt należy wprowadzić je w stan wojny, a nie jest to rzeczą łatwą. Takie rozwiązanie jest wiernym przeniesieniem sytuacji geopolitycznej Śródziemia z książki na planszę (Wolne Ludy do samego końca nie wierzyły w realne zagrożenie ze strony Saurona: “nas ta wojna nie dotyczy”), ale będzie przeszkadzać graczom przyzwyczajonym do dynamicznych gier z gatunku dudes on the map, w których od samego początku ma się pełną swobodę w planowaniu militarnej kampanii. Uważam jednak, że twórcy podjęli słuszną decyzję, bo ograniczenie to wymusza bardzo nieszablonowe myślenie i znacznie wzbogaca cały proces decyzyjny: trzeba przewidywać, gdzie przeciwnik będzie koncentrować swoje siły i które narody musimy aktywować, aby temu skutecznie przeciwdziałać. Dzięki temu Wojna o Pierścień jest czymś więcej, niż tylko zwykłą turlanką.

Długi czas rozgrywki

Tak jak nie dałoby się opowiedzieć arcybogatej historii Władcy Pierścieni na stu stronach książki, tak nie da się wywołać u graczy wrażenia (ekhm) “epickości” rozgrywki w kilkanaście minut. Wojna o Pierścień MUSI być długa. To gra, która wymaga pełnego zaangażowania (czasowego i emocjonalnego) przez całe popołudnie. Tylko wtedy uczestnicy rozgrywki będą w stanie zagłębić się w świecie gry i delektować się wszystkimi jego niuansami.

Warto podkreślić, że (inaczej niż ma to miejsce w przypadku wielu innych planszówek) czas gry wydłuża się wraz ze wzrostem doświadczenia graczy. Walki stają się bardziej zacięte i coraz trudniej jest zaskoczyć rywala czymś niespodziewanym – garda trzymana jest wysoko na wszystkich frontach, a przez to zwycięstwo nie przychodzi łatwo. A już na pewno nie szybko.

W 100% statyczny setup

W podstawowej wersji gry każda partia zaczyna się od identycznego ustawienia wojsk, gracze nie mają żadnego pola manewru w tej kwestii. Zdaję sobie sprawę, że takie rozwiązanie ma na celu zachowanie odpowiedniego balansu rozgrywki, ale – wzorem Zimnej Wojny i rozmieszczania części punktów wpływu wedle uznania – miło byłoby mieć możliwość jakiejś szczątkowej personalizacji zasobów (taką opcję wprowadza dopiero dodatek albo, dostępny do pobrania za darmo ze strony wydawcy, alternatywny scenariusz rozgrywki). Nie jest to jednak cecha, która zabija regrywalność WoP (bo ta jest ogromna), ponieważ setup to tak naprawdę tylko punkt wyjścia dla historii, która za każdym razem potoczy się w innym kierunku.

Co frustruje?

Pewne mankamenty w wydaniu

Od gry w tym przedziale cenowym można oczekiwać jakości premium, stąd też wszelkie wpadki  i niedociągnięcia bolą podwójnie:

1. Choć figurki nie zachwycają jakimś wyjątkowym poziomem szczegółów (jak na dzisiejsze standardy) i są wykonane z dość miękkiego plastiku, to ich wada tkwi w czymś zupełnie innym: armie występują jedynie w dwóch kolorach (niebieskim i czerwonym) i na planszy zlewają się w wielką masę. Spotkałem się z opiniami, że “to nic nie szkodzi, przecież poszczególne wojska mają analogiczne statystyki bojowe”. To prawda, mają, ale wiele zasad i efektów kart tyczy się figurek konkretnych narodów, a te ciężko rozpoznać w morzu błękitu i czerwieni. Nie jestem w stanie do końca zweryfikować tego braku czytelności w praktyce, bo już przed pierwszą partią pomalowałem swoje figurki w kolorach frakcji, ale początkowe “przymiarki” do setupu czyniłem na fabrycznych komponentach i przyznam szczerze, że zdecydowanie nie było to przyjazne dla użytkownika. Są ludzie, którym to nie przeszkadza, ale dla mnie taki stan rzeczy był nie do zaakceptowania. Jeśli nie chcecie malować całych figurek, to warto oznaczyć jakoś same podstawki.

2. Standardowe kości k6 (pięć białych, małych kosteczek) uważam za ponury żart ze strony wydawcy – zestawiając je z pięknymi, perłowymi kośćmi akcji zbierało mi się na płacz ;). Polecam dołożyć kilka złotych i od razu dokupić po pięć niebieskich i czerwonych k6, zdecydowanie poprawi to jakość rozgrywki.

3. Na karcie Golluma i w instrukcji wkradło się kilka małych błędów tłumaczeniowych – przed pierwszą partią warto sięgnąć po stworzoną przeze mnie erratę (zamieściłem ją na końcu niniejszej recenzji).

4. Lewa połowa planszy ma nieco inny odcień od prawej, przy czym w niektórych egzemplarzach ten efekt jest bardziej widoczny niż w innych. To akurat nie przeszkadza mi jakoś wybitnie mocno, ale może drażnić oko.

Bardzo wysoki próg wejścia

Nauka Wojny o Pierścień to duże wyzwanie. Instrukcja jest długa i pozbawiona ilustracji z przykładami rozpatrywania tych bardziej skomplikowanych akcji. Wbrew powszechnie panującej opinii nie uważam jej za tragiczną (tak naprawdę zawiera odpowiedź na prawie każde pytanie zadawane przez nowicjuszy), ale jej największą wadą jest to, że nie daje dobrego obrazu przebiegu rozgrywki. Ani podczas pierwszego, ani drugiego czytania. Lektura zasad przypomina trochę wkuwanie do egzaminu z przedmiotu, na który przyszliśmy raz. W październiku. Znajomość uniwersum Władcy Pierścieni niewątpliwie przychodzi tu z pomocą, bez niej o wiele trudniej jest ułożyć sobie w głowie pewne panujące w grze zależności. Tak jak pisałem wcześniej, mechanika wynika tu tematyki. Znając tę drugą, łatwiej opanować pierwszą. Przy czym grać w WoP to jedno, ale grać poprawnie – to już zupełnie inna bajka.

Na pocieszenie powiem tak: w tej chwili 99% zasad Wojny o Pierścień znam na wyrywki. Nawet, gdy mam miesięczną przerwę od grania pamiętam praktycznie wszystko. Rozgrywka jest na tyle długa i angażująca, że pozwala dobrze utrwalić sobie reguły, nawet te najdrobniejsze. Grunt, to przebrnąć przez trudną fazę wstępnej nauki gry. Potem będzie już z górki.

Ocena po dziesięciu partiach: 10/10

Komentarz do oceny: Wojna o Pierścień to absolutny TOP moich planszówkowych doświadczeń. Skala konfliktu i opowieści pisanej przez tę grę jest po prostu niesamowita, a wykreowany świat jest wręcz namacalny. Do tej pory pamiętam najbardziej spektakularne wydarzenia z rozegranych partii.

Nie ukrywam, jest tu naprawdę dużo losowości, ale w żadnej grze z jaką się spotkałem ta losowość nie była tak ekscytująca. I piszę to ja, wieloletni fan policzalnych, ekonomicznych eurogier.

Wiele krytycznych uwag wobec Wojny o Pierścień pada często ze strony osób, które błędnie zrozumiały jej fundamentalne zasady. W toku różnych dyskusji na forach nagle okazywało się przykładowo, że niezbalansowanie stron i ogromna przewaga Cienia wynikały z całkowicie niewłaściwego sposobu rozpatrywania poszukiwań pierścienia. Nie zrozumcie mnie źle – ta gra nie spodoba się każdemu, to normalne. Trzeba jednak mieć na uwadze, że WoP jest na tyle rozbudowanym systemem, z tak dużą siecią wzajemnych zależności, że wypaczenie czy niezrozumienie jednej jego części składowej może rozsypać całą tę układankę i negatywnie rzutować na ogół wrażeń z rozgrywki.

PS: Wszystkim zaczynającym przygodę z Wojną o Pierścień polecam lekturę stworzonej przeze mnie Nieoficjalnej ERRATY i FAQ do gry. Staram się co jakiś czas uzupełniać ten dokument o kwestie sprawiające trudności nowicjuszom oraz błędy w tłumaczeniu wypatrzone przez społeczność graczy.

PPS (15.06.2018): Na kanale youtube Huberta Miłosia HUMIgraj pojawiła się rozbudowana WIDEOINSTRUKCJA poświęcona Wojnie o Pierścień, w której gość specjalny Andrzej Hnacik szczegółowo wyjaśnia wszystkie zasady. Szczerze polecam ten materiał, Andrzej ma naprawdę ogromne doświadczenie z tym tytułem i wprowadzi Was w świat gry w bardzo przystępny sposób.