Terraformacja Marsa, czyli przemiana czerwieni w zieleń

terraformacja-marsaSześć. Dokładnie tyle partii potrzebowałem, żeby przemożna chęć podzielenia się wrażeniami z rozgrywek w Transformację Marsa ze światem (Ziemią?) wzięła nade mną górę. Czy to dostatecznie dużo, aby ze spokojnym sumieniem rzucać się do klawiatury i pisać recenzję? Ciężko powiedzieć. Solidne ogranie tej gry nie jest łatwym zadaniem, bo Terraformacja Marsa nie należy do planszówek, w które zagramy wielokrotnie w ciągu dnia. Sześć rozgrywek to nic innego, jak sześć planszówkowych spotkań poświęconych w zasadzie tylko tej jednej grze. Ostatecznie dane mi było rozegrać trzy partie dwuosobowe, jedną trzyosobową i dwie czteroosobowe. Może to i niewiele, ale starałem się „wycisnąć” z tych rozgrywek możliwie jak najwięcej informacji. Jeśli zatem, drogi Czytelniku, uznasz, że te kilka partii to za mało, aby wyrobić sobie rzetelną opinię o grze, potraktuj poniższy tekst jako rozbudowane pierwsze wrażenia, które z czasem mogą ulec pewnym przeobrażeniom, na korzyść lub niekorzyść samej gry.

Terraformacja Marsa to chyba najgorętszy tytuł ostatnich tygodni, w sieci aż huczy od komentarzy na jego temat. Gra błyskawicznie wspina się w rankingu serwisu boardgamegeek,com, codziennie przeskakując kilka/kilkanaście oczek w górę (lada moment wejdzie do TOP 100). Już teraz możemy zatem mówić o jednym z niekwestionowanych hitów tego roku. Pozostaje tylko pytanie – czy Terraformacja Marsa faktycznie zasługuje na tak optymistyczne recenzje i ciepłe przyjęcie ze strony środowiska graczy?

Co zachwyca?

Ogromna różnorodność kart

Przykładowe party projektów

Przykładowe party projektów

Pierwsze co rzuca się w oczy po otworzeniu pudła z grą to gigantyczna talia kart. W grze występuje ponad 200 unikalnych kart projektów. Część z nich ma oczywiście zbliżone do siebie funkcje, niemniej jednak żadna z nich nie jest idealną kopią innej. Podczas początkowych dwuipółgodzinnych partii dwuosobowych ani razu nie zdarzyło się nam „przekopać” przez cały deck, zatem gra przez długi czas może zaskakiwać swoją różnorodnością. Nawet po szóstej rozgrywce wciąż zdarzało mi się powiedzieć „wow, jaka rewelacyjna karta, nigdy wcześniej jej nie widziałem”.

Terraformacja Marsa umożliwia dwa tryby gry: standardowy oraz tzw. wariant „ery korporacyjnej”. To drugie to nic innego jak rozgrywka z dodatkową talią kart i obniżoną do zera produkcją początkową. Z perspektywy czasu muszę powiedzieć jedno: warto od samego początku siadać do stołu w rozszerzonym trybie. Swoją pierwszą partię rozgrywałem w wariancie podstawowym i gra nie rzuciła mnie na kolana. Nadal była świetna, ale czegoś mi w niej brakowało. Po drugiej partii wiedziałem, z czego wynikało początkowe „rozczarowanie” (to oczywiście zbyt mocne słowo): dodatkowe karty zwyczajnie oferują najciekawsze zagrania i przełamują pewne schematy talii podstawowej. Dopiero w tym trybie Terraformacja Marsa pokazuje pazury i pełnię oferowanych możliwości. Nie bójcie się, że „wariant zaawansowany” jakoś specjalnie komplikuje rozgrywkę. Nie komplikuje – jedynie urozmaica. Uczciwie przyznam jednak, że w związku z obniżoną produkcją początkową również nieco ją wydłuża. Niemniej jednak zdecydowanie warto poświęcić te kilkanaście minut więcej i zaserwować sobie głębszą i zdecydowanie bardziej interesującą rozgrywkę.

Asymetryczne zdolności korporacji

Wybrane korporacje

Wybrane korporacje

Uspokajam zwolenników „równego startu” – w Terraformacji Marsa mamy możliwość gry symetrycznymi korporacjami z identycznymi zasobami początkowymi. Ciekawszą opcją jest jednak wybór jednej z kilkunastu unikalnych kart korporacji, która w znaczący sposób wpłynie na nasz sposób grania. Dzięki takiemu rozwiązaniu do każdej rozgrywki będziemy podchodzić nieco inaczej i eksplorować różne obszary gry, co szalenie zwiększa grywalność tego tytułu.

Niektóre korporacje wydają się nieco prostsze w „prowadzeniu” od innych (a tym samym mocniejsze) ale taka już natura asymetrii sił – balans niekoniecznie musi być widoczny na pierwszy rzut oka. Ba, może wręcz wydawać się zaburzony.  Z doświadczenia powiem jednak, że zdolności, które początkowo wydawały się „przegięte” wcale nie zagwarantowały posiadaczowi zwycięstwa. Bez względu na to, czy skupicie się na wydobyciu stali czy ogromnej produkcji ciepła, zawsze będziecie musieli znaleźć synergię między korporacją a zagranymi kartami i od podstaw zbudować pomiędzy nimi pewne zależności. Nic tutaj „z automatu” nie zapewni Wam wygranej, o sukces trzeba po prostu zawalczyć.

Zmienna dynamika tury

Nie spotkałem się do tej pory z planszówką, która dawałaby graczowi możliwość wykonania jednej LUB dwóch akcji (co nie znaczy, że takiej gry nie ma. Niżej podpisany zwyczajnie ma za małe rozeznanie w temacie). Po co wykonywać jedną akcję, skoro można dwie? Może się to wydawać nielogiczne. Albo zwyczajnie głupie.

Nic bardziej mylnego. Twórca wyposażył nas po prostu w narzędzie do manipulacji dynamiką gry. Czasem robimy mniej, żeby przeczekać rywali lub nawet, niczym pasożyt, wykorzystać ich dokonania na planszy. Często chcemy zbudować nie rzucający się w oczy fragment większej układanki, którą w spektakularny sposób ukończymy dwiema akcjami w kolejnej turze. Muszę przyznać, że bezgranicznie uwielbiam ten aspekt Terraformacji Marsa, premiuje on bowiem mądre planowanie i daje możliwość „przemycania” sprytnych zagrań i zaskoczenia rywali.

Wspólna manipulacja głównymi wskaźnikami i sterowanie czasem gry

Terraformacja Marsa nie trwa określonej liczby rund – rozgrywka kończy się podczas pokolenia, w którym wszystkie tzw. „wskaźniki globalne” osiągną maksymalny poziom. Każdy z graczy ma możliwość manipulacji tymi wartościami, wedle uznania. W pewnych przypadkach może to być wadą, ponieważ uczestnicy rozgrywki mogą sztucznie wydłużać grę i celowo nie zwiększać poziomów tych współczynników. Zwykle jednak każdy dokłada cegiełkę do procesu terraformacji, przez co ten aspekt gry staje się obszarem niezwykle ciekawej interakcji.

Możliwość zagrania niektórych kart uzależniona jest od danej wartości poziomu tlenu czy temperatury. Część graczy może posiadać karty, które wymagają skrajnie wysokich współczynników, przez co będą robić wszystko, aby przyśpieszyć ich wzrost. Inni natomiast będą mogli na zawsze zapomnieć o wyłożeniu kluczowych dla siebie kart, jeśli pewne progi zostaną bezpowrotnie przekroczone. Co ciekawe, w tym drugim przypadku może dojść do pewnego konfliktu interesów, bowiem podnoszenie wskaźników globalnych daje bezcenne punkty zwycięstwa i jednocześnie zwiększa dochód graczy (należy więc dobrze wykalkulować opłacalność długotrwałego, celowego nieangażowania się w ten proces). Przez całą rozgrywkę gracze będą zatem prowadzić „subtelną wojnę o globalne wskaźniki”, próbując za wszelką cenę nagiąć je do swoich potrzeb.

Konkurencja o pola na planszy

Mars po terraformacji. Dla dociekliwych – miasta sąsiadują ze sobą w efekcie zagrania pewnych kart projektów :)

Terraformacja Marsa nie oferuje wprawdzie jakiegoś niesamowitego poziomu interakcji między graczami (więcej na jej temat w dalszej części recenzji), ale rozgrywka absolutnie nie ogranicza się do układania prywatnego pasjansa. Wiele naszych decyzji uzależnionych jest od poczynań rywali i nie da się grać skutecznie bez wnikliwej obserwacji rozwoju sytuacji na planszy.  Będziemy stale rywalizować o dostęp do najkorzystniejszych premii z pól czy budowę miast w strategicznych punktach.

Konkurować będziemy nie tylko o najlepsze miejsca, ale również o pomyślną realizację krótko- i długoterminowych celów w postaci Tytułów i Nagród. Cele te motywują graczy do specjalizacji w pewnych obszarach i wypełnienia ich możliwie jak najszybciej (Tytuły) lub też jak najlepiej (Nagrody, rozpatrywane na koniec gry). Nie chcę wchodzić w szczegóły mechaniki gry i tłumaczyć jak to wszystko działa w praktyce, powiem więc jedno – te dwa aspekty Terraformacji Marsa wspaniale napędzają rywalizację wśród graczy i wywierają na nich presję do jeszcze bardziej efektywnego zarządzania zasobami i czasem.

Ogrom ciekawych decyzji i dróg rozwoju

Ta zaleta niejako podsumowuje wszystko to, co napisałem wcześniej. Asymetria zdolności korporacji, zróżnicowanie kart, krótko- i długofalowe planowanie, sterowanie globalnymi wskaźnikami, analiza opłacalności zakupu projektów i poczynań rywali –  Terraformacja Marsa bombarduje graczy mnogością koniecznych do podjęcia decyzji. Co ważne, nie jest przy tym przytłaczająca. Nigdy nie miałem wrażenia gry w „ciężki” tytuł. Wynika to pewnie z faktu, że podejmowane decyzje często mają charakter taktyczny i w pewnym sensie podyktowane są zdolnościami posiadanych kart. Nasza „ręka” niejako prowadzi nas przez grę, dlatego też wiele opcji odrzucamy już na starcie, zawężając naszą specjalizację. Oczywiście w trakcie gry możemy być elastyczni i zmieniać przyjętą strategię (i często tak właśnie jest – nie zawsze bowiem karty „podejdą” nam tak, jakbyśmy sobie tego życzyli).

Muszę podkreślić jedną rzecz – w każdej partii wybierałem nieco inną drogę rozwoju i zawsze czułem, że mam realną szansę na bycie w czołówce. Każda rozgrywka była inną łamigłówką do rozwiązania i wymuszała podejście do gry z odmiennej strony. Owszem, cele gry są statyczne i na dłuższą metę dążenie do tego samego może  wydać się nieco nużące. Jednakże to, co fascynuje, to nie tyle sam cel, a sposób dojścia do niego. I właśnie z tego powodu z tak wielką przyjemnością  siadam do kolejnych partii w Terraformację Marsa.

Gra ewoluuje, ma wyraźny początek i koniec

Poczucie rozwoju nie towarzyszy mi w każdej grze. Bora Bora Stefana Felda  to tak naprawdę cykl niezależnych od siebie rund, które „resetują się” i rozpoczynają od nowa (w dużym uproszczeniu). Terraformacja Marsa jest inna. Startujemy od zera, Mars jest pusty, a korporacje dopiero raczkują. Z czasem wszystko „rośnie w oczach”, a my mamy poczucie, że nasza podróż ma początek, środek i koniec. To wrażenie ciągłości sprawia, że nasz rozwój daje bardzo dużo satysfakcji.

Ikonografia na kartach wsparta tekstem

Drobny plusik, o którym muszę wspomnieć: nawet najprostsze efekty kart są wyjaśnione słownie, przez co w grze w zasadzie nie pojawiają się pytania z cyklu „nie rozumiem, co ta karta robi”. Pewne bardziej złożone zdolności mogą rzecz jasna rodzić wątpliwości, ale w zdecydowanej większości przypadków wszystko jest stuprocentowo klarowne.

Wyczuwalny klimat

Na koniec łańcuszka pochwał warto powiedzieć o klimacie, który stale unosi się nad planszą. Wskaźniki mają „naukowy sens”, karty zawierają klimatyczne opisy i adnotacje, a wiele z nich opatrzonych jest świetnymi, działającymi na wyobraźnię ilustracjami. Muszę przyznać, że Terraformacja Marsa to jedna z najbardziej klimatycznych eurogier, jakie znam. Wszystko się tu po prostu „klei”.

Co może przeszkadzać?

Oprawa graficzna

Wygląd Terraformacji Marsa będzie miał tylu zwolenników, co przeciwników. Nie da się ukryć, że szata graficzna jest bardzo specyficzna i z pewnością nie spodoba się każdemu. Czytałem opinie, że to szczyt bezguścia i amatorszczyzny. Szczególnie mocno obrywa się kartom – wiele osób boli fakt, że część ilustracji to zwykłe zdjęcia, inne to z kolei komputerowe grafiki, czyli poplątanie z pomieszaniem.

Osobiście uważam, że Terraformacja Marsa prezentuje się świetnie, ma po prostu swój charakter. Być może nieco oldschoolowy, ale, co najważniejsze, WŁASNY. Nie sposób pomylić ją z żadną inną planszówką, a to w moim odczuciu wychodzi grze zdecydowanie na plus. Co więcej, prostota zastosowanych rozwiązań graficznych sprawiła, że ikonografia jest niezwykle przejrzysta i intuicyjna. Wszystko jest doskonale czytelne i widoczne już na pierwszy rzut oka. Moim zdaniem autorzy zdecydowali się na bardzo zadowalający kompromis.

Długi czas rozgrywki

Szykujcie się na minimum dwugodzinną partię (być może doświadczonym graczom uda się zbić ten czas o kilkanaście minut). Niektórzy lubią spędzać nad planszą cale popołudnie, dlatego niekoniecznie jest to wada gry – to po prostu jej cecha. Partie są na tyle angażujące, że nie powinny się dłużyć, ale swoje przy stole odsiedzieć trzeba (osobiście wolałbym, żeby gra była krótsza). Jeśli chcecie za wszelką cenę skrócić czas rozgrywki, możecie grać bez draftu i z wyłączeniem kart ery korporacyjnej.

Negatywna interakcja wymierzona w konkretnego gracza

Terraformacja Marsa

Nie każdy polubi negatywną interakcję w takim wydaniu

Ten aspekt rozgrywki raczej zniechęci do zakupu planszówkowych pacyfistów. Wiele kart w Terraformacji Marsa niszczy zasoby rywala, którego musimy wskazać przysłowiowym „palcem” i wymierzyć atak właśnie w niego. Autor zostawił wprawdzie graczom pewną furtkę, nie ma bowiem przymusu realizacji destrukcyjnych efektów kart, ale w praktyce ten wybór okazuje się być tylko iluzją. Jeśli zapłacimy za zagranie karty i nie zniszczymy przeciwnikowi jego surowców, wówczas nie gramy optymalnie. Jeśli natomiast umówimy się przed partią, że gramy pokojowo, wtedy z gry znika widmo zagrożenia i nie musimy martwić się o np. jak najszybsze zasadzenie lasów w obawie przed utratą cennych znaczników roślin. Spłyca to nieco strategiczną głębię gry.

Zniszczenie zasobów to zwykle dla ofiary ataku bardziej niedogodność niż faktyczny problemem i w rzeczywistości sprowadza się do lekkiego opóźnienia realizacji planów. Gorzej, jeśli w rozgrywce na wielu graczy zaczyna rodzić się syndrom „bicia lidera”. Kiedy wszyscy przy stole atakują jednego gracza, wówczas nad planszą może zagościć atmosfera frustracji, tym bardziej, że gra nie daje żadnej możliwości obrony przed złośliwymi zagraniami przeciwników (za wyjątkiem jednej karty projektów, która chroni przed utratą surowców). Niektórzy pokochają te niezdrowe emocje, ale wielu ludzi takie sytuacje mogą odrzucić od Terraformacji Marsa na dobre. Warto mieć to na uwadze przed zakupem. Osobiście jestem zdania, że autor niepotrzebnie zdecydował się na wykorzystanie takiej formy negatywnej interakcji, sprawia ona bowiem wrażenie dodanej na siłę tylko po to, by za wszelką cenę zadowolić graczy narzekających na „pasjansowatość” eurogier. Tymczasem wyszło na to, że fani konfliktów w planszówkach uważają ten mechanizm za zbyt marginalny, by skutecznie oprzeć na nim ofensywne strategie, a zwolennicy pokojowych rozgrywek za dostatecznie irytujący, by zepsuć sobie przyjemność z gry.

Co frustruje?

Niewiele możliwości „mielenia” talii

Wyłożone karty zajmują sporo miejsca na stole

Innymi słowy, ciężko dobrać nowe karty poza Fazą Badań. Wolałbym, żeby w grze dostępnych było nieco więcej opcji zmniejszenia losowości dociągu i „dokopywania się” do interesujących nas kart projektów (może dobrym rozwiązaniem byłby Projekt Standardowy pozwalający kupować więcej kart?). Owszem, istnieją zdolności i pola premii na planszy pozwalające na dodatkowy dociąg, ale moim zdaniem przydałaby się tu nieco większa kontrola nad losowością.Można oczywiście grać z tzw. draftem, ale rodzi to dwa problemy: rozgrywka znacząco się wydłuża, a sam draft nie do końca rozwiązuje kwestię losowości (na papierze wygląda to znacznie lepiej niż w praktyce). Co więcej, draft zmienia nieco charakter rozgrywki, szczególnie na dwie osoby – widzimy bowiem, jakie karty przekazujemy rywalowi i wiemy, czego możemy się po nim spodziewać (działa to rzecz jasna w obie strony). Z jednej strony mamy pełniejszą wiedzę, z drugiej – trudniej kogoś zaskoczyć.

Wczesne spasowanie = nuda

Czasem pasujemy, bo zwyczajnie nie mamy już nic do zrobienia, a czasem, bo chcemy skumulować surowce na przyszłą rundę. Niezależnie od przyczyny wczesne spasowanie oznacza bierne przyglądanie się akcjom graczy i tymczasowe „wyłączenie” z rozgrywki. W grupie podatnej na „zamulanie” możemy zwyczajnie zacząć się nudzić przy stole.

Uciążliwa „księgowość”

Łańcuszek zdarzeń wywołanych jakimś zagraniem może być trudny do ogarnięcia. Czasem działa tu efekt domina i musimy pamiętać o rozpatrzeniu wielu efektów jeden po drugim, mając dodatkowo na uwadze zniżki oferowane przez pasywne zdolności lub też zwrot kosztów zakupu pewnego typu kart. Nie jest to może wielka wada, ale częste „przesuwanie kostek”  bywa męczące.

Gra może wywoływać paraliż decyzyjny i dłuższe przestoje

Mnogość opcji i konieczność analizy posiadanych kart nie ułatwiają podejmowania szybkich decyzji. Czas oczekiwania na swoją turę w rozgrywkach czteroosobowych może nadmiernie się przeciągać. Z tego powodu zdecydowanie wolę grać w Terraformację Marsa w gronie dwu- i trzyosobowym. Łączny czas rozgrywki jest podobny, ale nasza kolejka nadchodzi zdecydowanie szybciej.

Przypadkowe potrącenie planszetki to katastrofa

Planszetka gracza z naklejonym organizerem pleksi od GeekModa

Planszetki graczy to pięta achillesowa Terraformacji Marsa. Są niezwykle śliskie i kostki potrafią po nich latać jak opętane. Wystarczy jeden nierozważny ruch, aby całą naszą „księgowość” diabli wzięli. Szczerze polecam zakup organizerów pleksi od GeekModa i naklejenie ich na plansze graczy – zminimalizuje to ryzyko przesunięcia kostek (choć i tak trzeba będzie uważać na przypadkowe potrącenie).

Błędy na niektórych kartach i kilka niejasności w instrukcji

Siedem kart doczekało się erraty ze strony wydawcy. Sytuacje, w których ktoś zagrywa kartę, a my musimy sprowadzić go na ziemię mówiąc „tam jest błąd, to działa troszkę inaczej” nie należą do przyjemnych (choć nie są zbyt częste). Mam nadzieję, że REBEL stanie na wysokości zadania i dośle posiadaczom pierwszego druku gry poprawione karty. Jeśli nie – cóż, pozostanie nam naklejenie poprawek chałupniczą metodą lub zakup egzemplarza z dodruku, który będzie wolny od wychwyconych błędów.

Ocena po sześciu partiach: 9/10

Komentarz do oceny: Terraformacja Marsa to kawał rewelacyjnej planszówki. Nie uważam jej za grę-ideał, ale to wyśmienita pozycja dająca mnóstwo satysfakcji z podejmowanych decyzji. Co ciekawe, przed premierą nie było wokół niej jakiegoś wielkiego szumu. Dopiero pozytywne opinie graczy spowodowały, że weszła na radar szerokiego grona osób i zaczyna bić rekordy popularności. Uwierzcie mi na słowo – nie powinniście odejść od stołu rozczarowani.

  • Mi brakuje nakładki na planszetki graczy, aby kostki z poziomem produkcji się nie przesówały.

    • Anonimowy

      można dokupić za ok 15pln

  • Taaaaka recka w moje imieniny :DDD W dodatku zasadniczo nie mam uwag. Jak zawsze w moim guście ;)))

  • O! Widzę myślimy jednakowo… dobrze zapamiętać na przyszłość i zakup innego tytułu :) yo