W Roku Smoka – jak nie urok, to przemarsz wojsk

„Stracisz pracę, a sąsiad z góry zaleje ci mieszkanie” – do każdego egzemplarza W Roku Smoka Stefan Feld powinien dorzucać ciastko z wróżbą o mniej więcej takiej treści. Pamiętacie Zamki Burgundii? Morze punktów, sielanka, radość. W zestawieniu z nimi W Roku Smoka jest jak spacerek. Tyle, że po rozżarzonych węglach.

Gracze wcielają się tu w role chińskich arystokratów, których czeka wyjątkowo paskudny rok. Plagi, inwazje, susze. No i te ciągłe daniny dla cesarza… Niezbyt ciekawa perspektywa dla szlachcica mającego na utrzymaniu kilka pałaców. Cała nadzieja w małej grupie dworzan, którzy gotowi są zaoferować nam swoje usługi i pomóc w przezwyciężeniu przeciwności losu. I o tym właśnie jest W Roku Smoka – to nieustanna walka o przetrwanie. „Zarządzanie nieszczęściem”.

Zanim przejdę do dalszej części recenzji jestem winien Czytelnikowi drobne wyjaśnienie – niniejszy tekst popełniłem w oparciu o swój stary, niemieckojęzyczny egzemplarz gry. Nowe, polskie wydanie od wydawnictwa Rebel zostało wzbogacone o dwa mini dodatki (z którymi niestety nie miałem styczności) i zawiera drobną, ale niezwykle istotną zmianę w zasadach (o tym nieco dalej).

Co zachwyca?

Banalne zasady, głębokie decyzje

W Roku Smoka to chyba „najprostsza-najcięższa” gra jaką znam. Struktura rozgrywki i zasady są jeszcze łatwiejsze do opanowania niż w Zamkach Burgundii, grę można wytłumaczyć w dziesięć minut: wybierz akcję, zatrudnij postać, rozpatrz wydarzenie, dodaj punkty – ot, cała filozofia. Nie ma tu żadnych wyjątków ani drobnych, nieintuicyjnych reguł. Za tą pozorną prostotą kryje się jednak ogromna głębia decyzji. Gracze już od pierwszej rundy znają kolejność nadchodzących wydarzeń i muszą od samego początku starannie zaplanować strategię na całą grę. Strategia ta przeplata się jednak z taktyczną przepychanką, bo choć w dłuższej perspektywie czasowej walczymy z kłodami rzucanymi nam pod nogi przez samą grę, to w obrębie danej rundy nieustannie konkurujemy z rywalami o  pierwszeństwo dostępu do upragnionych akcji i dworzan. W Roku Smoka bombarduje ciężkimi decyzjami, a to jedna z najbardziej pożądanych przeze mnie cech w eurograch.

System inicjatywy i starszych/młodszych postaci

Postaci pełnią w grze dwie zasadnicze funkcje: po pierwsze, oferują jakąś zdolność. Po drugie, pozwalają nam przesuwać się do przodu na torze inicjatywy. Co ważne, większość z nich występuje w dwóch typach: starzy dworzanie są powolni, ale lepiej wykonują swoją pracę (oferują silniejszą zdolność). Młodsi odpowiednicy są szybcy, ale robią wszystko „po łebkach”. Rekrutując nowego dworzanina musimy zastanowić się, na czym nam najbardziej zależy: chcemy wykonywać efektywniejsze akcje, czy mieć pierwszeństwo dostępu do nich? Tor inicjatywy jest bowiem główną osią całej rywalizacji w grze, a pozycję na nim określają przede wszystkim nasi podwładni. Dlaczego jest on tak ważny? Nie wchodząc w szczegóły zasad – im wcześniej wykonamy swoją akcję, tym większą mamy pewność, że zrobimy to bez ponoszenia dodatkowego kosztu w monetach. Nie muszę dodawać, że jest ich zawsze za mało… ;). Przez cała rozgrywkę musimy starannie balansować swój rozwój – zostając daleko z tyłu będziemy mieli mocno utrudnione zadanie.

Decyzje związane z zagrywaniem kart

Każdy z graczy posiada symetryczną talię dworzan składającą się z jednej kopii danej postaci i dwóch jokerów. Karty te są jednorazowe, dlatego też decyzja dotycząca tego, w którym momencie je zagrać w oparciu o rozkład wydarzeń na torze jest fascynującą łamigłówką. Rywalizację między graczami podsyca fakt, że danego typu dworzan może nie wystarczyć dla każdego – stos doświadczonych nadwornych medyków będzie topniał w zastraszającym tempie w sytuacji, gdy w cesarstwie pojawia się zaraza…

Krótki czas oczekiwania na swoją kolej

Struktura tury jest bardzo prosta, a akcje szybkie, dlatego nawet przy maksymalnej liczbie graczy nie powinniśmy odczuwać większych dłużyzn. Nie ma tu miejsca na tworzenie długich łańcuchów combosów rodem z Zamków Burgundii czy Trajana (co w przypadku tych dwóch tytułów mogło czasem powodować uczucie zniecierpliwienia, szczególnie przy komplecie graczy). W Roku Smoka działa płynnie jak szwajcarski zegarek.

Duża regrywalność pomimo małej losowości

Losowy układ wydarzeń powoduje, że przed każdą partią trzeba ułożyć w głowie inną strategię. Nie da się usiąść do tej gry z gotowym planem i cały czas grać na autopilocie. Szybka rozbudowa pałaców jest zupełnie nieopłacalna, gdy w pierwszym kwartale czekają nas dwie susze – możemy mieć problem z wykarmieniem naszych poddanych. Działa to również w drugą stronę – jeśli cesarz zażąda daniny dopiero pod koniec roku, wówczas możemy być nieco bardziej rozrzutni i pozwolić sobie na zakup większej liczby przywilejów. Do całej tej logistycznej łamigłówki dochodzi jeszcze wspomniana przeze mnie wcześniej stała rywalizacja o akcje z przeciwnikami. Regrywalność W Roku Smoka nie wynika z dużej różnorodności elementów gry, a z konieczności reagowania na poczynania rywali.

Funkcjonalna, czytelna szata graficzna

Sama plansza główna raczej nie poraża pięknem, ale muszę przyznać, że cała gra prezentuje się bardzo schludnie i czytelnie. Wszystko jest tu widoczne na pierwszy rzut oka, nawet z drugiego końca stołu. Czasem nieprzekombinowany, prosty design wychodzi planszówkom na dobre.

Ogromna presja ze strony gry, ciągła konieczność ustalania priorytetów i kontroli strat

Wielu graczy może być zniechęconych przez nieustanną konieczność podejmowania trudnych decyzji w sytuacjach stresowych (wiem – brzmi to jak symulator pracy w korporacji ;)). Kołderka jest tu arcykrótka, a surowców mamy jak na lekarstwo. Niejeden dworzanin umrze, wiele pałaców obróci się w ruinę. W skrajnych przypadkach możemy cofnąć się do stanu z początku gry. Naszym zadaniem jest takie „zarządzanie nieszczęściem”, aby przyniosło to jak najmniejsze negatywne efekty dla długofalowej strategii. Podjęcie niewłaściwej decyzji lub jeden drobny błąd w kalkulacjach może jednak kosztować nas zwycięstwo. Pewnych strat zwyczajnie nie da się odrobić. W Roku Smoka to jedna z najbardziej bezlitosnych eurogier, jakie znam.

Minimalna losowość

Jedynym losowym elementem podczas rozgrywki jest układ kafli akcji w każdej rundzie. Wykładane są one w grupach, a obecność znacznika przynajmniej jednego gracza w takiej grupie automatycznie podnosi koszt wystawienia się w niej dla rywali. Tylko tutaj odrobina szczęścia (lub pecha) może realnie wpłynąć na rozgrywkę – czasem zwyczajnie chcielibyśmy, żeby „nasza” akcja znalazła się w innym miejscu. Poza tym w tej grze nie doświadczymy niczego nieprzewidzianego, nikt nie wyciągnie tu nagle cudownego asa z rękawa – wszystko jest wynikiem precyzyjnych kalkulacji i realizacji przyjętej strategii.

„Wredne”, celowe blokowanie akcji

Bardzo często lepszym rozwiązaniem od wykonania ważnej dla nas akcji jest zablokowanie przeciwnikowi kluczowego dla niego pola. W przypadku mocno destrukcyjnych wydarzeń (takich jak susza) brak dostępu do ryżu może się skończyć katastrofą i kompletnie wyłączy rywala z dalszej walki o wygraną. Taka ofensywna gra przeciwko innym może powodować nieprzyjemną atmosferę przy stole, szczególnie w gronie „wrażliwców”.  Warto mieć to na uwadze przed zakupem.

Zbyt zero-jedynkowa rozgrywka dwuosobowa

Mam tutaj ten sam problem co z Caylusem. Dwuosobowa rozgrywka to gra do pierwszego poważnego błędu. Często już w połowie partii wiadomo, kto wygra i nic nie można na to poradzić. Brakuje mi tu trzeciego gracza, który wziąłby na siebie ciężar rywalizacji. Tor inicjatywy jest tutaj kluczowy i nacisk na walkę o niego jest w moim odczuciu zbyt duży. Możemy być albo pierwsi albo drudzy (bez możliwości „schowania się” gdzieś pośrodku), przy czym grając z pozycji „tego wolniejszego” będziemy w niezwykle trudnej sytuacji. Mamy 50% szansę, że niezbędna dla nas akcja będzie w grupie kafelków, na które poszedł rywal – jeśli nie mamy w zasobach 3 juanów, możemy zapomnieć o jej wykonaniu.

Są gracze, którzy specjalizują się w rozgrywkach 1v1 i jest to dla nich jedyny słuszny sposób grania. Jak najbardziej to rozumiem – to naprawdę duże wyzwanie. Osobiście jednak o wiele więcej przyjemności czerpię z partii trzy- i czteroosobowych.

Dobra organizacja komponentów to podstawa w przypadku większości gier Stefana Felda. Znacznie skraca to czas przygotowania rozgrywki.

Kwestia ruchu otwarcia*

*Ten problem nie dotyczy posiadaczy nowej, polskiej edycji. [SPOILER!] Jedną z najbardziej nadużywanych strategii otwarcia z jakimi się spotkałem grając z Mistrzami na boardgamearena.com jest pozyskanie postaci o maksymalnej inicjatywie i zakup Dużego Przywileju już w pierwszej rundzie. Nie twierdzę, że to jedyna słuszna metoda rozpoczęcia gry, niemniej jednak najlepsi gracze czynili to niemalże z automatu, a to stawiało ich w bardzo dogodnej pozycji. W obecnej edycji cena przywileju została podbita z 6 do 7 juanów, przez co nie da się go kupić w pierwszym ruchu. Takie rozwiązanie na pewno zmusi graczy do bardziej kreatywnej rekrutacji dworzan. Pozostaje tylko pytanie, czy Duży Przywilej nie jest teraz zbyt drogi, żeby w ogóle po niego sięgać…

Ocena po piętnastu partiach: 9/10

Komentarz do oceny: „Patrz kochanie, to gra twórcy Zamków Burgundii!” – poniższy akapit kieruję przede wszystkim do graczy, którzy podchodzą do tego tytułu z takim właśnie nastawieniem i chcą zakupić coś-w-stylu-ulubionych-zameczków.

W Roku Smoka to „Feld” w wydaniu hardcore. I to nie dlatego, że ma skomplikowane zasady (wręcz przeciwnie). To po prostu nieziemsko bezlitosna i niewybaczająca błędów gra. Jeśli szukacie przyjemnego tytułu na odstresowanie po ciężkim dniu pracy (właśnie w stylu Zamków) trafiliście pod najgorszy z możliwych adresów. Ujmę to tak – cała ta gra to konieczność żywienia rodziny z Agricoli wydestylowana do postaci osobnej planszówki. Dla mnie to wspaniałe intelektualne wyzwanie, ale dla wielu graczy radość płynąca z rozgrywki może osiągnąć poziom Rowu Mariańskiego. Nie chcę straszyć ani zniechęcać – musicie po prostu zdawać sobie sprawię z tego, z jakiego typu planszówką macie tutaj do czynienia. Jeśli „kręci” Was wymagająca, strategiczna rozgrywka i szukacie w grach wyzwania, wówczas z głębin oceanu wejdziecie na Mount Everest. Zimą.