Neuroshima Hex! 3.0, czyli postapokaliptyczny MMO

Majstersztyk Michała Oracza. Gra, która czepiła się mnie jak rzep psiego ogona podczas Polconu 2006 i za nic w świecie nie zamierza zostawić mnie w spokoju. W chwili pisania tego tekstu mam na koncie grubo ponad dwieście rozgrywek w Neuroshimę (nie licząc mnóstwa partii rozgrywanych na aplikacji mobilnej – to już wyższa matematyka). W zamierzchłych czasach bywało tak, że w “Hexa” łupało się po kilkanaście razy w ciągu miesiąca. Patrząc z perspektywy, to był absolutny fenomen.  

W niniejszym tekście będę starał się ograniczyć do opisu samej “podstawki”, ale nie ukrywam, że jestem już na wylot przesiąknięty całym systemem Neuroshimy i po tak długim czasie ciężko mi wyizolować wrażenia odnoszące się tylko do czterech bazowych frakcji. Dodatkowe armie są dla mnie czymś naturalnym, są częścią nierozerwalnej już całości. Niemniej jednak spróbuję cofnąć się mentalnie do czasów, gdy na półkach sklepowych stało wyłącznie jedno duże pudło.

“Tu jest twoja baza, a tu moja. Widzisz te żetony? To nasze armie. Całkowicie różne. Będziemy je wykładać na planszę. Po co, zapytasz? Prosta sprawa: masz rozwalić mój sztab. I zrobić wszystko, żebym to ja nie zniszczył twojego”.  Neuroshima Hex! to czysta konfrontacja osadzona w postapokalipycznym świecie morderczych maszyn, mutantów, gangów i niedobitków oddziałów partyzanckich. To kilkanaście minut taktycznych manewrów, szybkich, wyniszczających walk i nieustannego uderzania w słabe punkty rywala. Wielokrotnie spotykałem się z określeniem, że Neuroshima Hex! to “walka na noże w budce telefonicznej”. Żaden opis nie oddaje lepiej feelingu tej gry.

Co zachwyca?

Wyjątkowa mechanika deterministycznej walki

To, co kocham w Neuroshimie najbardziej to budowane stopniowo napięcie. Temperatura na polu bitwy rośnie, aż w końcu osiąga krytyczny moment wrzenia. W swoich turach gracze wystawiają żetony jednostek i modułów modyfikujących ich statystyki, ale wojska te znajdują się “w stanie spoczynku”. Dopiero całkowite zapełnienie planszy albo odpalenie bitwy przez jednego graczy poprzez zagranie żetonu natychmiastowego uruchamia mechanizm walki. Co najciekawsze, jej wynik jest z góry znany dla obu stron, a to wszystko za sprawą genialnego systemu inicjatywy: jednostki aktywowane są od najszybszych do najwolniejszych i bezlitośnie oczyszczają pole bitwy z żetonów rywala. Co z tego, że sztab jest okrążony przez ciężkie i ultra silne maszyny Molocha, skoro wprawni żołnierze Posterunku odstrzelą każdą z nich zanim te w ogóle zdążą zareagować? Rozgrywka w Hexa polega na ciągłej zmianie status quo na swoją korzyść i wyczuciu najbardziej dogodnego momentu do ataku.

Odczuwalna asymetria frakcji

Wszystkie strony konfliktu mają odmienną zdolność sztabu i zupełnie inne proporcje “talii”. Co więcej, poszczególne frakcje składają się z unikalnych i charakterystycznych tylko dla siebie jednostek. Każdą armię prowadzi się zupełnie inaczej i każda ma swoje mocne i słabe strony: Posterunek jest szalenie mobilny i posiada dużą kontrolę nad momentem wywoływania bitew, ale ma mało jednostek. Armia Borgo jest najszybsza, ale cierpi na deficyt strzelców. Wojska Molocha są niezwykle odporne i silne, przy czym ich zdolność do przemieszczania się na polu walki jest w zasadzie zerowa. Hegemonia jest najbardziej uniwersalną frakcją, ale podobnie jak Borgo – jest śmiercionośna głownie w zwarciu.

To wszystko sprawia, że każda partia wymusza na graczach inny styl gry i różne podejście do rozgrywki. Hegemonia nie może zastosować tych samych “patentów” w walce z Posterunkiem, co z Molochem. Coś, co gwarantowało zwycięstwo w poprzedniej potyczce może okazać się gwoździem do trumny w następnej.

Zero nudy

Partia w Neuroshimę to 30 minut ciągłego zaangażowania w rozgrywkę. Tury graczy są szybkie, dynamiczne, a każdy ruch rywala śledzimy z ogromnym zainteresowaniem (fakt zrzucenia bomby atomowej na połowę naszej armii raczej nie przejdzie bez echa). Nawet momenty “dłuższej zawiechy” przeciwnika nie są uciążliwe, bo w tym czasie analizujemy “najgorsze scenariusze” i układamy plany A i B na przyszłość.

Mnóstwo taktyczno-strategicznego planowania

Każda podjęta w grze decyzja jest na wagę złota i może zdecydować o zwycięstwie lub klęsce. Gdzie wystawić swój sztab? Czy zachowywać tego sieciarza na później? Czy opłaca się rozegrać niekorzystną dla mnie punktowo bitwę już teraz, ale pozbyć się dzięki temu najlepszych jednostek rywala? Bronić własnego sztabu, czy otaczać przeciwnika? Wywoływać małe bitwy często, czy tworzyć gigantycznego combosa i uderzyć raz, a porządnie? Moloch ma w stosie atomówkę, ale przecież bankowo jej nie dociągnie w kolejnej turze. Prawda…? Neuroshima jest pełna takich dylematów. A mnie jako gracza coś takiego kręci po prostu nieziemsko.

Niezwykła grywalność

Nie sposób jest grać w Neuroshimę korzystając z utartych schematów, bo wszystko odbywa się tu na zasadzie akcji-reakcji. Oczywiście, każda z frakcji narzuca nam pewien styl gry, ale tak czy inaczej musimy na bieżąco dostosowywać się do ruchów rywala. Jak to mówią: “gramy na tyle, na ile przeciwnik pozwala”. Przeciwnik i nasz dociąg. Bo choć “armijny stos” jest zawsze taki sam, to kolejność doboru żetonów może wymusić diametralną zmianę naszej strategii. Dzięki temu każda partia będzie inna. Co więcej,  cały “system” Hexa i dodatkowe armie przedłużają żywotność gry i pozwalają odkrywać ją na nowo. Pakiety frakcyjne są znakomitym sposobem na ciągłe podtrzymywanie świeżości Neuroshimy.

Możliwość rozgrywki drużynowej

Choć 95% partii rozegrałem w systemie 1v1 (a samą Neuroshimę Hex! traktuję przede wszystkim jako dwuosobówkę), to nie sposób nie wspomnieć tu o dodatkowych trybach rozgrywki. Niewiele planszówek pozwala na pojedynki “dwóch na jednego”, a muszę przyznać, że jest to szalenie ciekawe doświadczenie. Sam tryb 2v2 również sprawdza się świetnie (choć z pewnością jest bardziej chaotyczny i wymaga od graczy dobrej znajomości zasad i zależności między żetonami).

Co może przeszkadzać?

Wyjadacze zniszczą początkujących

Ogranie i znajomość niuansów mechaniki sprawiają, że doświadczeni gracze w zdecydowanej większości partii wgniotą nowicjuszy w podłogę. Wielu moich znajomych nie chce ze mną grać w Hexa, bo po dwóch partiach stwierdzili, że i tak nie mają szans i nie czerpią z takiej gry żadnej przyjemności. Różnica w poziomach wychodzi momentalnie i trzeba się z tym pogodzić siadając wspólnie do stołu.

Niektóre armie są trudniejsze w prowadzeniu od innych

Czy to ze względu na większą podatność na losowość dociągu, czy trudność w stworzeniu efektywnych combosów – gra pewnymi frakcjami może wydawać się cięższa. Przy małej znajomości gry łatwiej jest wygrać Borgo niż Posterunkiem. Efektywna gra “zielonymi” wymaga wprawy i często wiąże się z koniecznością podejmowania większego ryzyka. Tak czy inaczej, nawet po dorzuceniu armii z dodatków Neuroshima Hex! zachowuje zdumiewająco dobry balans. “Mądre” prowadzenie danej frakcji to już zadanie gracza.

Losowość dociągu może pokrzyżować nawet najlepszy plan

Kto pograł trochę w Neuroshimę ten wie, że mało co potrafi być tak frustrujące jak jednoczesny dociąg trzech żetonów bitwy podczas gry Posterunkiem. Szczególnie, gdy na planszy mamy same moduły. Równie “przyjemne” są sytuacje, gdy potrzebujemy jednostek, a stos wydaje się być złożony z samych żetonów ruchu i medyków. Niestety, nawet najlepszy gracz może zostać pokonany przez zwykły niefart i bywają partie, gdy nic nie można na to poradzić. Katastrofalny dociąg prędzej czy później przydarzy się jednak obu stronom, więc na przestrzeni kilku rozgrywek wszystkim dostanie się “po równo”.

Bitwy potrafią mieć dość skomplikowany przebieg

O ile grając na tablecie możemy wcisnąć “play” i aplikacja wszystko policzy za nas, to podczas tradycyjnych partii nowi gracze mogą mieć problem z ułożeniem sobie w głowie przebiegu bitwy. Często należy pamiętać o wielu bonusach i zależnościach jednocześnie i nietrudno coś przeoczyć albo źle zinterpretować. Wraz ze wzrostem doświadczenia coraz łatwiej będzie Wam jednak zapanować nad “bitewnym chaosem”.

Niejasności w zasadach i brak FAQ ze strony wydawcy

Nawet najlepsi gracze miewają problemy z dokładną interpretacją niektórych sytuacji na planszy. I choć w przypadku frakcji podstawowych trudności te nie występują zbyt często, to wraz z dorzuceniem nowych armii między żetonami pojawiają się zależności, których poprawne zrozumienie stanowi nie lada wyczyn (tym bardziej, że zapisy w instrukcjach bywają sprzeczne lub, w najlepszym wypadku, mało precyzyjne). Pozostaje tylko mieć nadzieję, że Portal niedługo ukończy długo wyczekiwany FAQ i uspokoi nastroje zniecierpliwionych graczy (w tym niżej podpisanego).

Liczniki punktów życia to zbędny bajer podnoszący koszt gry

Nie pamiętam, kiedy ostatni raz korzystałem z wielkich liczników obrażeń. Szansa przypadkowego ich przesunięcia jest ogromna – w moim egzemplarzu kółka mają takie luzy, że można nimi zakręcić jak kołem fortuny. O wiele praktyczniejszym rozwiązaniem jest korzystanie z toru na planszy. Nie rozumiem tylko, po co dawać graczom możliwość zaznaczania tej samej statystyki na dwa różne sposoby?

Ocena po ponad dwustu partiach: 10/10

Komentarz do oceny: Michał – wiem, że nie czytasz recenzji, ale tak czy inaczej muszę skorzystać z okazji i to napisać: stworzyłeś jedną z najbardziej wyjątkowych gier na rynku. I za jej sprawą wkręciłeś mnie w planszówki na amen. Neuroshima Hex! to absolutna perełka, która gości na moim stole od ponad dekady. I wciąż mam ochotę na więcej.