Sztuka Wojny – wiedzieć, które bitwy przegrać
“Jeśli znasz siebie i swego wroga, przetrwasz pomyślnie sto bitew. Jeśli nie poznasz swego wroga, lecz poznasz siebie, jedną bitwę wygrasz, a drugą przegrasz. Jeśli nie znasz ni siebie, ni wroga, każda potyczka będzie dla Ciebie zagrożeniem.”
– Sun Tzu, Sztuka Wojny
Z głośników dobiega klimatyczna ścieżka dźwiękowa z filmu Hero. Przy stole, naprzeciw siebie, siada dwóch graczy. Wcielą się w role chińskich strategów wojskowych i poprowadzą do boju swoje armie. Król Shao i Sun Tzu staną do pojedynku o zjednoczenie Chin. Siły są wyrównane – zwycięstwo zależy wyłącznie od sprytu i przyjętej taktyki…
Wojny sztuk jeden
Każda moja wizyta w księgarni Matras od kilku miesięcy kończyła się krótkim postojem przy półce z grami. Chyba z dziesięć razy brałem do ręki egzemplarz Sztuki Wojny, oglądając go z każdej strony i nosząc się z zamiarem kupna. Piękna okładka. No po prostu kusi jak diabli. Tylko ta cena… Zawsze wolałem przeznaczyć stówkę na jakiś „lepszy” tytuł. Poza tym wiadomo – w sieci taniej. Ale jak pudło ma się już fizycznie w rękach planszówkowy zakupoholizm potrafi wziąć górę… Niemniej jednak dzielnie znosiłem trudy psychicznej batalii i grę zawsze grzecznie odkładałem na półkę ;). Do czasu.
Falkon 2015. Gdzieś w rogu hali wystawców stoi skromny stragan Matrasa. Na dnie stosu gier z oddali dostrzegam znajome pudełko. Ostatni egzemplarz, za 79 zł. Nie ma opcji, grzech nie kupić. Sumienie uspokojone, portfel opróżniony. Gra ląduje w bagażniku.
Zaglądamy do środka
Fantastyczna grafika okładki polskiej edycji gry to zasługa naszego rodaka, Tomka Larka. Tomek, jeżeli kiedykolwiek to przeczytasz – znakomita robota, zagraniczne wydanie zostało wręcz zdeklasowane. Klimat świata gry przyciąga już od pierwszego spojrzenia na pudełko.
A w środku? Cóż, połowa pudła jest całkowicie niewykorzystana – wypełnia je tekturowa wypraska. Rozczarowanie? Absolutnie nie! Na tej małej przestrzeni upchnięto bowiem masę komponentów – kilkadziesiąt figurek, ponad 50 kart i tekturowe wskaźniki punktów.
Figurki, mimo że wykonane z dość taniego, giętkiego plastiku, prezentują się bardzo dobrze. Halabardy i włócznie powyginane są wprawdzie we wszystkie możliwe strony, ale za te pieniądze jakość jest więcej niż zadowalająca. Zresztą, wolę elastyczny plastik niż taki, który miałby się łamać przy pierwszej okazji. Wielki plus dla wydawcy za to, że zdecydował się na użycie figurek, bo równie dobrze mógłby dodawać do gry zwykłe czerwone i niebieskie sześcianiki – w końcu żołnierzyki służą tu wyłącznie oznaczaniu kontroli nad terytorium. Widok armii w prowincjach dodaje jednak grze nieporównywalnie więcej klimatu i charakteru. Podobnie zresztą jak srebrna i złota figurka na torach punktacji i rund – to detale, które naprawdę cieszą oko.
Nieco gorzej sprawy mają się z tekturowymi wskaźnikami. I nie chodzi tu o ich wygląd, a jakość wykonania. Czytałem wiele negatywnych opinii na ich temat i niestety muszę je potwierdzić – złożenie ich w całość to prawdziwa droga przez mękę. Trójkątne boki trzymają się na słowo honoru i przed każdą partią kilka z nich z pewnością będzie trzeba składać na nowo. Warto zastanowić się nad ich sklejeniem, oszczędzi to wiele zachodu i frustracji.
W tym miejscu taka mała rada – jeśli jakiś trójkąt nie chce „współpracować” i nie do końca pasuje, spróbujcie go podmienić na inny. Metodą prób i błędów można stworzyć całkiem solidną konstrukcję – coś, co było zbyt ciasne przy składaniu jednego wskaźnika może pasować jak ulał do innego.
Cóż, mimo mankamentów w wykonaniu, stojące przy planszy znaczniki niewątpliwie dodają Sztuce Wojny oryginalności i uroku ;). A w trakcie rozgrywki sprawują się już doskonale.
Wisienką na torcie są karty, które wręcz ociekają klimatem starożytnych Chin. Ilustracje, kolorystyka – wszystko jest spójne i przemyślane, absolutnie nie ma się tutaj do czego przyczepić. Warto jak najszybciej ochronić je przed zniszczeniem i przedwczesnym wytarciem. Karty będziemy cały czas „miętosić” w rękach, a jakiekolwiek ślady na nich zdradzą przeciwnikowi nasze plany, co oczywiście uniemożliwi normalną rozgrywkę. Szczerze polecam koszulki Ultra Pro Standard American – pasują jak ulał, a cała talia bezproblemowo mieści się w pudełku.
Strona wizualna tej gry zwyczajnie mnie urzekła. Pudełko, plansza, figurki, karty – każdy element prezentuje się po prostu przepięknie ;). Szkoda tylko, że wydawca poskąpił nam woreczków strunowych (nie chcę skłamać, ale w zestawie był chyba tylko jeden). Warto kilka dokupić i figurki i talie obu graczy trzymać osobno – zdecydowanie przyspieszy to setup i pozwoli zachować należyty porządek.
Na koniec dodam tylko, że Sztuka Wojny po rozłożeniu nie zajmuje wiele miejsca, przy „oszczędnym” rozstawieniu bezproblemowo zagracie nawet na mniejszych rozmiarów stole.
Pojedynek strategów
Świat gry to pięć chińskich prowincji, o kontrolę nad którymi będą walczyć gracze. Do każdej z nich losowo przydzielony zostaje wskaźnik informujący o tym, ile punktów warte będzie dane terytorium w konkretnej rundzie. Taki zabieg wymusza zastosowanie odmiennej strategii w każdej partii i nie pozwala na grę utartymi schematami rodem z szachów.
W wariancie standardowym (o Generałach i Wydarzeniach będzie nieco dalej) początkowy układ sił graczy jest symetryczny: każdy posiada równą liczbę oddziałów w puli, dysponuje również taką samą talią dwudziestu kart akcji, określających siłę wojsk (na potrzeby tej recenzji roboczo będę nazywać je “podstawowymi” i “zaawansowanymi”). Każdy z graczy wybiera ze swojego stosu sześć kart podstawowych o wartościach 1-6 (takich samych, jak przeciwnik), które po wykorzystaniu zawsze będą wracać na jego rękę. Pewna asymetria w układzie sił pojawia się dopiero w wyniku losowego dociągu kart zaawansowanych jednorazowego użytku, zarówno podczas rozkładania gry, jak i w jej toku. Talie Króla Shao i Sun Tzu są bliźniacze, ale rzecz jasna kolejność doboru kart będzie różna dla obu stron. W efekcie nigdy nie wiadomo, jakie opcje taktyczne będą w danej chwili dostępne dla przeciwnika.
Rozgrywka w Sztukę Wojny trwa maksymalnie dziewięć rund, przy czym gracze zdobywają punkty za kontrolowane prowincje wyłącznie w rundach 3, 6 i 9. Aby kontrolować terytorium, należy posiadać w nim przynajmniej jeden oddział wojsk. Jak tego dokonać? Sercem mechaniki Sztuki Wojny jest faza wydawania rozkazów, a więc potajemne przydzielanie kart określających siłę wojsk do każdej z prowincji. Ten z graczy, który przechytrzy przeciwnika i wystawi silniejszą armię, wygrywa bitwę i potencjalnie zdobywa kontrolę nad danym terytorium. Dlaczego potencjalnie? Otóż w regionie mogą stacjonować wojska tylko jednego koloru, przez co zwycięstwo w potyczce może skończyć się jedynie uszczupleniem sił wroga, a nie zajęciem prowincji. Brzmi to skomplikowanie, ale jest banalnie proste: jeśli Sun Tzu ma w prowincji Wu trzy niebieskie oddziały, a przegrał bitwę „o dwa”, wówczas na polu walki wciąż pozostaje jeden z nich, a Sun Tzu zachowuje kontrolę nad terytorium. Gdyby zaś przegrał „o pięć”, wojska Króla Shao wycięłyby w pień jego armię, a w prowincji Wu pojawiłyby się dwie czerwone figurki. Oczywiście w przypadku zwycięstwa gracza kontrolującego dany region garnizon powiększyłby się o stosowną liczbę własnych oddziałów.
Należy pamiętać o tym, że choć wszystkie manewry w rundach poprzedzających punktację są niezwykle istotne i służą wypracowaniu strategicznej przewagi na planszy, to same w sobie są tak naprawdę „bezwartościowe” – możemy wręcz zalać wszystkie terytoria naszymi armiami, ale niekoniecznie przełoży się to na ilość zdobytych punktów. Jeśli prowincje zostaną odbite przez rywala w trzech kluczowych rundach, cały nasz wysiłek pójdzie na marne i punkty zgarnie przeciwnik…
Punktowanie przypomina trochę przeciąganie liny: w rundach 3, 6 i 9 gracze sumują wartości kontrolowanych prowincji – „dowódca’ z lepszym rezultatem przesuwa figurkę na torze w swoją stronę o tyle pól, ile punktów więcej zdobył w konkretnej rundzie. Jeśli w jakimkolwiek momencie znacznik dotrze do pola 9 po stronie któregoś z graczy, rozgrywka natychmiast kończy się jego zwycięstwem (nawiasem mówiąc, swoją pierwszą partię w przegrałem w trzeciej rundzie, rozgrywka trwała jakieś 5 minut). Jeśli nie, wygrywa gracz z figurką punktacji „po swojej stronie toru” na koniec dziewiątej rundy. Takie rozwiązanie sprawdza się wyśmienicie i eliminuje potrzebę dokładania do gry dodatkowych elementów w postaci znaczników punktów zwycięstwa.
Cały wachlarz rozkazów
Wróćmy na chwilę do kart graczy. Chcąc zgłębić tajniki Sztuki Wojny, trzeba na wylot poznać ich działanie i nauczyć się umiejętnie je wykorzystywać.
6 – karta o sile 6, a więc najmocniejsza ze wszystkich podstawowych. Jej wadą jest to, że w ciągu całej gry może zostać zagrana tylko raz w każdej z prowincji, a jej wykorzystanie dodatkowo skutkuje utratą jednego oddziału z zasobów gracza.
Karty “zaawansowane” (jednorazowe):
7-10 – karty o wskazanej sile
-1 – po jej zagraniu przegrywamy bitwę w prowincji „jednym oddziałem”. Początkujący gracze zawsze zachodzą w głowę, po co zagrywać kartę, która gwarantuje porażkę? Otóż w tym szaleństwie jest metoda ;). Zagrana przeciwko „dyszce” rywala w zasadzie neutralizuje jego najlepszą kartę, skutkując porażką jedynie o „włos”. Tytuł recenzji nie jest przypadkowy ;). Tutaj naprawdę trzeba wiedzieć, które bitwy przegrać.
+1, +2, +3 – po zagraniu karty te są traktowane tak, jakby były silniejsze od kart przeciwnika o wskazaną wartość. Wadą rozkazów +2 i +3 jest to, że skutkują one odłożeniem odpowiednio jednego lub dwóch oddziałów do tzw. puli posiłków. W praktyce oznacza to, że wojska te stają się niedostępne dla gracza, chyba, że odrzuci on z ręki jakąś kartę zaawansowaną – za każdy odrzucony rozkaz gracz może „odblokować” jeden oddział z puli.
P – czyli karta plagi. W prowincji, w której została zagrana nie dochodzi do bitwy, a działanie karty przeciwnika jest całkowicie anulowane. Skutkiem ubocznym jest śmierć połowy wojsk w regionie (sojuszniczych, bądź wrogich). Karta plagi przydzielona do prowincji w rundzie punktującej gwarantuje zdobycie punktów, umożliwia bowiem zachowanie kontroli nad terytorium! Czasem warto więc być bezwzględnym dowódcą i poświęcić część swoich wojsk dla dobra sprawy.
Z Generałami, czy bez?
Jeśli chcemy wprowadzić do gry element asymetrii sił, możemy skorzystać z kart Generałów. Obie strony mają do dyspozycji po pięć unikatowych kart. Gracze potajemnie wybierają po jednym Generale i mogą użyć go raz w ciągu całej rozgrywki, w określonym momencie. Dzięki niemu będą mogli przykładowo przesunąć oddziały z kontrolowanej przez siebie prowincji do sąsiedniej neutralnej albo zniszczyć oddział przeciwnika.
Ogólnie rzecz ujmując, z Generałami mam dwa problemy.
Po pierwsze, po kilkunastu partiach moja grupa graczy jednogłośnie stwierdziła, że Generałowie Króla Shao są potężniejsi. Nie chcę ot tak rzucać tu stwierdzeniami o niezbalansowaniu gry (zapewne każda karta może przeważyć szalę na naszą korzyść, w zależności od sytuacji na planszy), niemniej jednak odczucia są, jakie są. Generał, który pozwala anulować działanie karty Plaga i traktować ją jako rozkaz o wartości „0” wydaje się być szczególnie „przegięty”.
Po drugie, Generałowie zaburzają elegancką mechanikę podstawowego wariantu, wprowadzając jeszcze więcej zmiennych i niepewności do rozgrywki. Pytanie tylko – czy to źle?
No właśnie – analizując wszystkie „za” i „przeciw” raczej skłaniam się ku opinii, że wprowadzenie Generałów do gry pozwala przełamać jej schematyczność i dodaje partiom jeszcze więcej głębi. Każdy ruch będziemy wykonywać ze zdwojoną ostrożnością, bo gdzieś z tyłu głowy ciągle będzie kołatać się myśl „a co, jeśli on ma tego Generała?”. Dreszczyk emocji gwarantowany. Rezygnując z użycia Generałów być może czynimy grę bardziej symetryczną, ale rozgrywka wydaje się być uboższa. Cóż, mam nadzieję, że po swojej pierwszej partii Czytelnik nie będzie podzielał rozterek autora i jednoznacznie opowie się za którymś z wariantów ;).
Wydarzenia
Kolejnym opcjonalnym wariantem do wykorzystania są karty Wydarzeń. Nic prostszego – tasujemy talię pięciu kart i odkrywamy wierzchnią z nich. Jeśli w trakcie rozgrywki gracze spełnią warunek na niej wyszczególniony, wówczas wprowadzany jest w życie jej efekt. Przykładowo, jeśli gracz zagrał kartę „9”, ale nie wygrał nią bitwy w prowincji, musi odłożyć jeden oddział do puli posiłków. „Zużyte” Wydarzenie odkładamy do pudełka, po czym odkrywamy następną kartę.
Wydarzenia nie mają tak istotnego wpływu na rozgrywkę, jak Generałowie. Często bywa tak, że warunek „odpalający” Wydarzenie w ogóle nie zostaje spełniony przez całą partię, dlatego też ten wariant można potraktować jako swoistą „przyprawę” – gra działa doskonale bez niego, ale czasem warto zmienić nieco jej smak.
Sztuka Wojny to gra o nieustannym planowaniu, blefie i odczytywaniu intencji przeciwnika. Z góry ostrzegam – jeśli liczycie na spektakularne bitwy z udziałem kilkudziesięciu figurek i brawurowe ruchy wojsk po mapie, będziecie kompletnie rozczarowani. Sztuka Wojny to subtelna zabawa w kotka i myszkę, w której od brutalnej siły bardziej liczy się spryt i taktyczny geniusz dowódców.
Zasady tej gry są banalnie proste, ale rozgrywka potrafi zagotować mózg ;). Każda partia jest inna, nie sposób więc użyć jakiejś „magicznej”, wygrywającej strategii. Musimy planować na bieżąco – są partie, w których warto od razu zagrywać wysokie karty i liczyć na miażdżące zwycięstwo już w trzeciej rundzie. Równie często gra wymusza na nas ostrożniejsze i długofalowe planowanie, bowiem wylosowane znaczniki punktacji czynią blitzkrieg kompletnie nieopłacalnym i zmuszają nas do prowadzenia długotrwałej wojny na wyniszczenie.
Muszę podkreślić jedną rzecz – wiele niuansów strategicznych Sztuki Wojny wychodzi dopiero po kilkunastu rozgrywkach (w szczególności, jeśli gramy w stałym składzie, wtedy bowiem pojawiają się przemyślenia w stylu: „ciekawe, czy zrobi to tak, jak ostatnio?”). Z pozoru ta gra jest niczym więcej, jak tylko „zagrywaniem kart na ślepo”. Ale z czasem zaczniemy dostrzegać całą głębię taktycznych posunięć. Nauczymy się wykorzystywać przewagę militarną przeciwnika przeciwko niemu, dyktując kolejność rozpatrywania bitew i zmuszając rywala do przenoszenia wojsk z prowincji do prowincji, czyniąc je bezbronnymi. Będziemy umiejętnie zarządzać kartami na ręce tak, by w kluczowych momentach rozgrywki mieć do dyspozycji same atuty. Odnajdziemy nowe sposoby na zwycięstwo w sytuacjach, które podczas pierwszych partii wydawałyby się z góry skazane na klęskę. Opanujemy sztukę wojny.
Niespodzianka roku? Chyba tak. Nie miałem dużych oczekiwań, a dostałem naprawdę konkretny produkt. Ale jeszcze większym zaskoczeniem było dla mnie odkrycie, że ta gra nie jest nawet w pierwszym tysiącu gier w rankingu boardgamegeek.com. Wielka szkoda – to wyśmienity tytuł w kategorii szybkich dwuosobówek i jedna z planszówek, które zwyczajnie nie są w stanie mi się znudzić.
Ocena po kilkunastu partiach: 9/10
+ Proste zasady oferujące cały wachlarz taktycznych zagrań
+ Wysoka regrywalność, każda partia jest inna dzięki losowemu dociągowi kart i wskaźników punktacji
+ Piękna szata graficzna
+ Cała masa figurek w pudełku!
+ Szybki setup
+ Krótki czas rozgrywki (do 30 minut)
+ Dobry stosunek jakości do ceny (przy cenie 79 zł i niższej)
+/- Karty Wydarzeń nie wnoszą zbyt wiele do rozgrywki
– Generałowie Króla Shao wydają się być silniejsi (przyszłe partie pokażą, czy moje odczucia były słuszne)
– Fatalne wykonanie tekturowych wskaźników punktacji
– Podatna na wyginanie broń figurek