Abyss – lordowie z podwodnego królestwa

abyssDrogi Czytelniku, czy widziałeś kiedyś zwiastun gry planszowej? Jeśli nie, warto nadrobić zaległości: –> klik. Smakowite, prawda? To właśnie Abyss.

Po Cykladach Bruno Cathala dostał ode mnie wysoki kredyt zaufania i ze wzmożoną uwagą zacząłem śledzić jego plany wydawnicze. Trudno się temu dziwić, wszak zrobił rewelacyjną grę, w dodatku wydaną na światowym poziomie. Poprzeczka została postawiona wysoko, dlatego też miałem duże oczekiwania wobec Głębi. Czy zostały one spełnione? 

Mam za sobą jakieś dziesięć partii rozegranych w każdym składzie osobowym. Niby niewiele, ale myślę, że na tyle dużo, żeby wyrobić sobie na temat Abyssa solidną opinię.

Niniejsza recenzja będzie miała trochę inny układ niż miało to miejsce do tej pory, ale w mojej głowie aż kipi od komentarzy na temat każdego elementu tej gry, dlatego też będę „na bieżąco” odnosić się do tego co moim zdaniem działa, a co nie.

Pudełko 

Nie da się przejść obok niego obojętnie. Na froncie nie ma żadnego napisu, nawet tytułu gry. Za okładkę robi wielka, złowroga twarz potwora z głębin. Na półce wygląda to niesamowicie, ale ma jedną wadę – rodzice zastanowią się dziesięć razy zanim kupią taką grę swoim pociechom. To jest okładka, która może śnić się młodszym dzieciakom po nocach ;). No i daje nieco mylne pojęcie o grze, która tak naprawdę spokojnie może być podciągnięta pod kategorię familijnych – okładkowe straszydło sugeruje natomiast coś w klimacie horroru. Nie zmienia to faktu, że ilustracja jest piekielnie oryginalna i osobiście ją uwielbiam. A jako ciekawostkę dodam, że na świecie Abyss wydawany jest w pięciu różnych pudełkach – każde z nich zdobi inna ilustracja.

Wypraska

Jest rewelacyjna, wprost szyta na miarę – każdy element mieści się w niej idealnie, nie ma potrzeby dokupowania woreczków strunowych do segregowania elementów gry.

Szata graficzna i wykonanie elementów

Po rozłożeniu na stole Abyss prezentuje się przepięknie. Intensywne kolory na kartach fantastycznie kontrastują z mroczną planszą. Odcienie czerwieni, fioletu, złota, zieleni i granatu sprawiają wrażenie, jakby miały zaraz zacząć świecić w ciemności (swoją drogą, to by dopiero był hit!). Istna uczta dla oczu. Klimat potęgują sztuczne perły, robiące tu za walutę.

Ale żeby nie było tak pięknie, mam kilka uwag co do wydania gry – Czytelnikowi pozostawiam ocenę, czy zasadnych:

1) Gra jest za duża. Nie chce używać tu zwrotu „przerost formy nad treścią”, bo nie oddaje w pełni istoty problemu, ale mam wrażenie, że elementy są duże tylko po to, aby mieć pretekst do „mamienia” graczy pięknymi ilustracjami. Nie zrozumcie mnie źle – gra prezentuje się wyśmienicie i narzekanie na to, że jest „za ładna” byłoby głupotą. Ale mimo wszystko uważam, że kradnie za dużo miejsca na stole. Plansza główna służy tylko i wyłącznie do wykładania kart i ich prawidłowej organizacji, a mimo to posiada gigantyczne wolne przestrzenie, które można by było czymś zagospodarować. Czym? Na przykład torem potworów, który jest zupełnie oddzielną płytką, a spokojnie zmieściłby się „w poziomie” pomiędzy miejscem na karty lordów i karty sojuszników. Tak, plansza straciłaby na estetyce, ale zyskałaby za to na funkcjonalności.

Płytki miast również są gigantyczne. Wiem, że muszą być na tyle duże, aby „zakryć” zdolności specjalne trzech kart lordów, ale może rozwiązaniem byłoby właśnie zmniejszenie rozmiaru kart? To akurat drobna uwaga, ale miejcie na uwadze fakt, że 5-6 rozłożonych płytek pożera sporo stołowej przestrzeni.

Karty szybko wykazują spore oznaki zużycia

Karty szybko wykazują spore oznaki zużycia

2) Kubeczki na perły powinny być przezroczyste. Zgodnie z zasadami ilość posiadanych przez graczy pereł jest jawna, ale przez to, że pojemniczki są czarne, gracze siedzący przy stole kompletnie nie widzą, ile kto ich ma. Ciągłe podnoszenie się z krzesła albo dopytywanie „masz jeszcze jakieś perły?” bywa męczące.

3) Karty Sojuszników są bardzo podatne na wytarcia. Radzę je jak najszybciej „ubrać” w koszulki, bo już po kilkunastu partiach będą miały przetarte krawędzie.

A tak w kwestii koszulek – karty Lordów mieszczą się w pudełku po włożeniu w koszulki Ultra Pro Special Sized (65 x 100 mm). Stosik wprawdzie delikatnie wystaje ponad wypraskę i ostatnie dwie- trzy karty mogą czasem latać po pudełku, ale to nie problem, bo po spakowaniu całego zestawu plansza skutecznie je „przygniata”. Dodam tylko, że koszulkowanie Lordów nie jest konieczne, bo karty te przez zdecydowaną większość gry grzecznie leżą na stole, a w rękach graczy lądują tylko na chwilkę – zużycie powinno więc być minimalne. Karty Sojuszników są z kolei non stop miętoszone w łapach i jakaś forma ich ochrony przed zniszczeniem jest konieczna. Wypraska jest na tyle głęboka, że powinna pomieścić całą talię w koszulkach.

Co działa, a co nie

Dla osób niezaznajomionych z Abyssem nazewnictwo w nim stosowane będzie na pierwszy rzut oka niezrozumiałe – Sojusznicy, Lordowie, eksploracja głębin, Miejsca, spiskowanie na dziedzińcu – no po prostu czarna magia. Dlatego o zasadach będzie króciutko, raczej skupię się na ocenie poszczególnych elementów mechaniki. Instrukcja jest już sama w sobie na tyle zwięzła, że może robić za skrót reguł – powielanie tego w recenzji nie ma sensu ;).

Na wstępie taka drobna rada dla rozpoczynających przygodę z grą – mimo, że zasady są w zdecydowanej większości proste i klarowne, to lektura instrukcji wymaga skupienia, szczególności w częściach poświęconych opłacaniu Lordów i wykładaniu Sojuszników na stół – łatwo opacznie zrozumieć rdzeń reguł i zwyczajnie „źle” grać. Bądźcie czujni! ;)

Przechodząc do sedna – celem gry jest zdobycie największej liczby punktów wpływu. A punktują tutaj cztery rzeczy:

Sojusznicy, służący również do zakupu Lordów;
Lordowie (zdobycie siódmego Lorda uruchamia koniec gry);
Miejsca, czyli płytki dające bonusy punktowe za różne kombinacje kart;
Potwory, czyli żetony z punktami wpływu.

Mamy więc tutaj klasyczną eurogrę ubraną w piękną szatę graficzną. To oczywiście żadna wada, chcę tylko rozwiać wszelkie wątpliwości: jeśli nastawiacie się na rozgrywkę w klimatach „wojny ras” w świecie fantasy, czy tez dworskich intryg i blefu – szukajcie gdzie indziej. Abyss to zabawa w zbieranie punktów zwycięstwa poprzez kolekcjonowanie zestawów kart i optymalizację ruchów.

Rozgrywka sprowadza się do wykonania jednej z trzech akcji:

1) Eksploracji głębin, czyli wyłożenia kart Sojuszników z zakrytego stosu na planszę i walki o ich pozyskanie.

Pięć ras Sojuszników o różnych wartościach posłuży nam do rekrutacji Lordów. Z prawej karty potworów.

Pięć ras Sojuszników o różnych wartościach posłuży nam do rekrutacji Lordów. Z prawej karty potworów.

Ten element rozgrywki chciałbym opisać nieco szerzej, bo Bruno Cathala i Charles Chevallier stworzyli bardzo sprytny mechanizm „aukcyjny”. W swojej turze gracz inicjuje akcję, z której w pierwszej kolejności skorzystają jego przeciwnicy. Na planszę wykłada się jedną kartę, przy czym pierwszeństwo jej zakupu ma gracz siedzący po lewej stronie od inicjującego. Może teraz kupić Sojusznika, płacąc graczowi rozpoczynającemu perłę. Jeśli to zrobi, zabiera go na rękę i kończy swój udział w „aukcji”. Teraz na stół wchodzi kolejna karta – tym razem koszt jej zakupu wzrasta do dwóch pereł. Jeśli i ona znajdzie swojego amatora, trzeci z graczy będzie musiał zapłacić za pozyskanie następnej karty aż trzy perły. Słowem – po każdym zakupie koszt rośnie o jeden. Rywale nie muszą się jednak na niego decydować – w takim przypadku kolejka wraca do gracza rozpoczynającego, który może zabrać ostatnią z odkrytych kart bez ponoszenia kosztu w perłach (co zakończy fazę eksploracji). Może również kontynuować odkrywanie Sojuszników w nadziei na pozyskanie jakiegoś bardziej wartościowego, ale musi pamiętać, że pierwszeństwo zakupu wciąż będzie należeć do rywali. Ilość wykładanych kart ograniczona jest przez długość toru eksploracji: gdy jakaś karta przykryje ostatnie miejsce, gracz musi ją zabrać, dostając przy tym dodatkową perłę.

W talii Sojuszników znajdują się również karty potworów. Gdy gracz inicjujący akcję eksploracji głębin odkryje jedną z nich, może zdecydować się na stoczenie walki. Brzmi ekscytująco, ale nie dajcie się zwieść ;). Walka z potworem oznacza tylko tyle, że w zależności od pozycji znacznika na torze potworów dostajemy wskazany bonus w postaci pereł, punktów wpływu (losowanych w ciemno) lub kluczy, po czym przesuwamy znacznik z powrotem na pierwszą pozycję. Jeśli zrezygnujemy z potyczki, będziemy „podbijać stawkę” – żeton będzie przesuwał się w stronę końca toru, oferując lepsze bonusy przy ewentualnej walce w przyszłości. Oczywiście może się okazać, że kolejnego potwora wylosuje dopiero przeciwnik w swojej akcji eksploracji i to on zbierze całe owoce naszej „pracy”.

Tor potworów mógłby być integralną częścią planszy

Tor potworów mógłby być integralną częścią planszy

Amerykanie mają na taką mechanikę piękne określenie: pushing your luck. Mamy tutaj sporą dozę losowości (jak zresztą w każdej grze, w której ciągniemy karty), ale nieprzewidywalność niewątpliwie dodaje pikanterii całej rozgrywce. Lepszy wróbel w garści, czy gołąb na dachu ;)?  Niestety, moim zdaniem mechanizm eksploracji nie sprawdza się w przypadku rozgrywki dwuosobowej. Albo inaczej – działa, ale gdzieś zatraca się cała subtelna strategia podbierania kart przeciwnikom, znikają dylematy związane z opłacalnością zakupu Sojuszników („strasznie potrzebuję tej karty, ale czy warto za nią dać aż trzy perły?”). Koszt pozyskania Sojusznika zawsze wynosi „jeden”, przez co ilość pereł w obiegu i ich przydatność przy zakupie Lordów są znikome. Cóż, w grze na dwóch graczy akcja Eksploracji zwyczajnie traci bardzo wiele ze swojej… głębi ;). Na tyle dużo, że dość niechętnie siadam do stołu przy dwóch tylko graczach.

Kolejny mankament tkwi w torze potworów. W Abyssa rozegrałem kilkanaście partii i jeszcze nie zdarzyło się, żeby znacznik na torze przekroczył trzecią pozycję. Ostatnie trzy bonusy to czysta fikcja, nie ma szans, żeby znacznik osiągnął tak wysoki poziom przy jedynie sześciu kartach potworów w talii. Żaden z graczy nie podejmie ryzyka „ładowania” toru do oporu, drugie-trzecie pole to maksimum, po osiągnięciu którego ktoś zgarnia bonus. Po tylu partiach tylko RAZ doszliśmy do pola klucza, a to przecież dopiero trzecia pozycja na torze. Żetonów kluczy zazwyczaj nie wyjmujemy nawet z wypraski… Ryzyko ułatwienia rywalom zgarnięcia wysokiego bonusu jest po prostu zbyt duże. Osiągnięcie końcowych pozycji na torze jest możliwe chyba tylko w przypadku wyczerpania talii i przetasowania wykorzystanych kart Potworów i Sojuszników, kiedy to zagęszczenie tych pierwszych w stosie będzie zdecydowanie większe. Ale nawet wtedy opłacalność podjęcia ryzyka stoi pod znakiem zapytania.

2) Prośby o wsparcie rady, czyli wzięcia na rękę jednego stosu kart Sojuszników.

Sojusznicy, którzy nie zostali wykupieni w fazie eksploracji są na jej zakończenie grupowani pod względem koloru (typu) i lądują zakryci na odpowiednich miejscach na planszy. Podczas akcji Prośby… zwyczajnie zgarniamy interesujący nas stos jednego rodzaju kart.

Pierwotnie nie do końca podobała mi się koncepcja zakrytych stosów. W fazie eksploracji wszystkie karty są przecież jawne, po co więc zatajać informację, która była wcześniej powszechnie znana? Po pierwszej partii stwierdziłem jednak, że ten mechanizm po prostu działa. Po pewnym czasie pamięć zaczyna „płatać figle” i nie pamięta się, gdzie leżą najbardziej wartościowe karty. Oczywiście gracze z pamięcią absolutną będą mieli tutaj znaczną przewagę nad pozostałymi, ale z drugiej strony – dlaczego traktować to jako wadę gry? ;). Dobrze jest, jak jest.

 3) Rekrutacji Lorda

Różne kombinacje Sojuszników podczas zakupu Lordów

Różne kombinacje Sojuszników podczas zakupu Lordów

Aby pozyskać Lorda, musimy „zapłacić” za niego odpowiednią kombinacją Sojuszników wskazaną na jego karcie. Należy spełnić kryteria koloru (typu), liczby ras i odpowiedniej wartości punktowej. W przypadku ostatniego wymagania ewentualne braki można uzupełnić perłami: jedna perła za każdy brakujący punkt. Perły wykorzystywane są również do uzupełnienia toru o nowych Lordów – taką opcjonalną akcję możemy wykonać na początku tury.

Lordowie zrzeszeni są w sześciu gildiach i oferują posiadaczowi unikalne umiejętności. Niektóre z nich mają jednorazowy efekt aktywowany od razu po zakupie, inne dają długofalowe bonusy. Przykładowo, Lordowie z czerwonej gildii Żołnierzy utrudniają życie przeciwnikom, np. zwiększając dla nich koszt rekrutacji Lordów lub wprowadzając ograniczenie do liczby posiadanych na ręce Sojuszników. Kupcy z zielonej gildii dbają o zasobność naszych sakiewek (a raczej kubeczków), a fioletowi Magowie ułatwiają pozyskiwanie kart Sojuszników. Twórcy świetnie rozwiązali kwestię „przegiętych” zdolności niektórych Lordów. Niektórzy z nich posiadają symbol Klucza, który służy do pozyskiwania bonusowych kafelków Miejsc. Rekrutując trzeciego Lorda z Kluczem automatycznie przejmujemy kontrolę nad taką płytką, co ma dwojaki skutek: dostajemy bonusowe punkty zwycięstwa na koniec gry, ale tracimy zdolności Lordów użytych do przejęcia lokacji. Dzięki takiemu rozwiązaniu Lordowie zazwyczaj działają tylko przez krótki czas, każdy bowiem dąży do pozyskania siódmego z nich i zakończenia gry. Można oczywiście grać w taki sposób, aby mieć tylko dwóch Lordów z kluczami i stale korzystać z ich cech, ale rezygnacja z pozyskania kafelków Miejsc zwykle nie jest rozwiązaniem gwarantującym zwycięstwo ;). Słowem – ten samoregulujący się mechanizm działa znakomicie.

Płytki Miejsc punktują na koniec gry

Płytki Miejsc punktują na koniec gry

W optymalizacji kupowania Lordów tkwi całe „mięcho” gry. Musicie sprawnie pozyskiwać Sojuszników, aby wyprzedzić rywali w wyścigu o najlepsze karty – możecie być bowiem pewni, że inni „polują” na to samo ;). Bardzo podoba mi się zastosowany tu mechanizm “przyłączania Sojuszników” – otóż ze wszystkich użytych do zakupu Lorda kart na stół wykładamy tylko tę o najniższej wartości – pozostałe są odrzucane. Będzie ona punktowała na koniec gry. Często więc dochodzi do sytuacji, gdzie celowo będziemy „przepłacać” za Lorda, byle tylko nie zapłacić niczym niższym od „czwórki” lub „piątki” (warto pomagać sobie perłami!). Ten element sam w sobie jest znakomitą łamigłówką, która z prostej czynności zakupu czyni „coś więcej”.

Kawa na planszę

Zacznę od przestrogi: moim zdaniem nie warto kupować Abyssa do gry wyłącznie w dwie osoby. W takiej konfiguracji ten tytuł wciąż “działa”, ale traci zbyt wiele ze swojego uroku, przede wszystkim z powodu ograniczonych możliwości taktycznych podczas akcji eksploracji głębin. Jeśli macie tylko jednego partnera planszówkowego – rozejrzyjcie się za czymś innym. Głębia pokazuje pełnię możliwości dopiero przy większej liczbie graczy. Nie ukrywam, że najwięcej radości sprawiają mi partie trzyosobowe, bo w pełnym, czteroosobowym składzie do rozgrywki może wkradać się nieco zbyt wiele chaosu. Ale tylko nieco, bo gra nadal sprawia ogromną satysfakcję ;).

Bruno Cathala nie zawiódł i stworzył kolejną, fantastyczną grę. Abyss urzeka od strony wizualnej, a prostota zasad, płynna mechanika i krótki czas rozgrywki sprzyjają częstemu wyciąganiu go na stół. Nie twierdzę, że jest to tytuł dla każdego – wyjadacze mogą czuć za mało „głębi w Głębi” ;). Ale jako gra stojąca po „lżejszej stronie” sprawdza się po prostu fenomenalnie. No właśnie – kończę pisać recenzję i już mnie naszła ochota na kolejną partyjkę.

Ocena po kilkunastu partiach: 8/10

Komentarz do oceny: Jeśli zamierzacie grać wyłącznie w gronie dwuosobowym, rozejrzyjcie się za czymś innym. W takiej konfiguracji Abyss traci zbyt wiele ze swego potencjału.

+ Urzekająca szata graficzna
+ Niski próg wejścia, świetny tytuł dla początkujących
+ Płynna, sprawnie działająca mechanika
+ Krótki czas rozgrywki, około godziny nawet przy komplecie graczy
+ Mnogość taktycznych decyzji do podjęcia
+ Funkcjonalna wypraska
+ Szybki setup
+ Notesik do zapisywania punktacji w zestawie

 +/- Negatywna interakcja za sprawą gildii Żołnierzy (informacja dla wrażliwych)

– Gra nie rozwija skrzydeł w partiach dwuosobowych
– Nieco zbyt duży chaos przy komplecie graczy, czasem ciężko coś zaplanować
– Najwyższe pola na torze potworów są osiągalne tylko teoretycznie
– Karty sojuszników podatne na wytarcia
– Mało optymalne wykorzystanie przestrzeni – gra mogłaby być nieco mniejsza