Five Tribes – dżinny z mankali
Zacznę od krótkiej lekcji historii. Podtytuł Five Tribes, czyli The Djinns of Naqala, nie wziął się znikąd. Główny mechanizm gry zaczerpnięty jest z mankali (ang. mancala), a więc pewnej grupy gier o zbliżonych regułach, które powstały jeszcze w czasach starożytnych. Słowo mancala wywodzi się od arabskiego naqala, co oznacza „poruszać się”. Gdy zapoznacie się z zasadami Pięciu Plemion docenicie sprytny sposób, w jaki Bruno Cathala „ukrył” mechanikę gry w jej tytule ;).
Cathala, podejście trzecie
Do tej pory miałem przyjemność zrecenzować dwie gry francuskiego projektanta – Cyklady i Abyss. Obie rewelacyjne w swojej kategorii, ale tworzone w duecie. Nigdy wcześniej natomiast nie grałem w tytuł zaprojektowany przez Bruno Cathalę od A do Z, bez współautora, a taką właśnie grą jest Pięć Plemion. Dlatego też, parafrazując Calvina Candie z filmu Django Unchained: „Bruno, you had my curiosity… but now you have my attention” ;). Zobaczymy, na co pana stać.
Pudło godne sułtana
Co tu dużo mówić, gra prezentuje się przepięknie. Kolorowa ilustracja na okładce nie pozwala oderwać od siebie wzroku. A w środku? Myślę, że zawartość mogłaby z powodzeniem zasilić pałacowy skarbiec ;). Wypraska pełna jest kolorowych kart, drewnianych znaczników palm, pałaców i wielbłądów (niektórzy moi współgracze uważają, że są to ślimaki lub lamy – z tym się już nie kłócę). Kafelki planszy wykonane są z grubej, solidnej tektury, co raczej gwarantuje dziesiątki partii bez uszczerbku na wyglądzie. Co najważniejsze, są obustronne, a to nieziemsko ułatwia setup. Wydawca zaserwował nam komponenty najwyższej jakości.
Wypraska składa się z kilku bardzo funkcjonalnych przegródek na karty, monety i pionki graczy (chociaż przyznam szczerze, że przegródka na te ostatnie to trochę taki „bajer” – równie dobrze można by było je trzymać w worku z wielbłądami). Co ciekawe, twórca gry zaleca zachowanie kartonowych ramek, z których przed pierwszą partią wyciska się elementy, i włożenie ich pod wypraskę. Ma to ograniczyć pustą przestrzeń w pudle i zapobiec rozsypywaniu się elementów w trakcie przenoszenia gry. Słuszna to rada i polecam się do niej zastosować – w przeciwnym wypadku czeka Was ponowne segregowanie części zawartości. Kto by pomyślał, że ten z pozoru bezwartościowy kawał tektury może mieć jakieś praktyczne zastosowanie?
Bezcenną sprawą są obustronne karty pomocy podsumowujące dostępne w grze akcje i zdolności Dżinnów. Stanowią niezwykłe ułatwienie dla osób niezaznajomionych z mechanizmami gry – zawsze doceniam, gdy takie arkusze są integralną częścią zestawu i nie trzeba ich kserować/drukować z sieci. Zastanawia mnie tylko jedno: dlaczego w grze przeznaczonej dla maksymalnie czterech graczy dostępnych jest pięć takich kart? Czyżby w planach był jakiś dodatek przewidujący pięcioosobową rozgrywkę ;)? Cóż, jedna karta w zapasie na pewno nie zaszkodzi – od przybytku głowa nie boli.
Days of Wonder nie poskąpiło nam również woreczków, i to nie tylko strunowych – w pudle znajdziemy także czarny, płócienny worek na meeple (w żargonie planszówkowym słowo to oznacza uroczy drewniany element w kształcie człowieka ;)). Utrzymanie porządku w komponentach nie będzie stanowić więc najmniejszego problemu.
Na koniec drobna rada – starajcie się nie odrywać zużytych kartek z dołączonego zeszytu punktacji. Im obszerniejszy zeszyt, tym skuteczniej „przygniata” znajdujące się pod nim karty i utrzymuje je w przegródkach.
Dobra, tyle o zawartości. Gotowi? Karawana rusza do Naqali!
Kodeks Praw Sułtanatu
Temat gry nie rzuca na kolana pod względem oryginalności, ale stanowi przyzwoity punkt zaczepienia dla mechaniki rozgrywki – walczymy o „fotel” Wielkiego Sułtana, zwiększając swoje wpływy w mieście przy pomocy lokalnych plemion i prastarych dżinnów. Cel gry? Zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.
Zacznijmy od setupu: cała plansza składa się rozłożonych losowo kafli, formujących zgrabny prostokąt 6×5. Na każdym takim kafelku rozstawimy losowo po trzy meeple, a dodatkowo obok planszy wykładamy z talii dziewięć kart dóbr i trzy karty dżinnów. W tym miejscu wychodzi pierwszy mocny punkt tej gry – setup gwarantuje niepowtarzalność każdej rozgrywki i znacząco wpływa na dużą regrywalność tytułu. Pięć Plemion nigdy nie będzie wyglądać tak samo, ponieważ zróżnicowany początkowy układ uniemożliwia wykonanie schematycznych, otwierających ruchów rodem z szachów.
Cała rozgrywka w Five Tribes ma stałą, ściśle określoną strukturę. Każda runda gry oparta jest o kilka faz:
1. Licytacja.
2. Akcje graczy.
3. Uzupełnienie torów kart.
Podczas fazy licytacji gracze walczą o kolejność wykonywania akcji. Każdy z nich, w odpowiednim porządku, przestawia swój pionek z Toru Kolejności Licytacji na wybrane pole Toru Kolejności Gry, płacąc wskazaną na nim kwotę do „banku” (ufff, nie zrażajcie się zakręconą terminologią – brzmi to skomplikowanie, ale w praktyce jest banalne ;)). „Rozpiętość finansowa” jest tutaj ogromna, dostępne są bowiem pola kosztujące od 0 do 18 monet. Zasada jest prosta: im droższe pole zajął gracz, tym wcześniej wykona akcję. Jest tutaj jednak pewien haczyk – pieniądze są jednocześnie punktami zwycięstwa, liczonymi na koniec gry w stosunku 1:1. Gwarantuję Wam, że podczas każdej licytacji będziecie toczyć w głowie psychiczną batalię ;): czy ruch, który widzę na planszy jest na tyle mocny, że warto się bić o pierwszeństwo jego wykonania kosztem utraty punktów? A nawet jeśli, to czy inni gracze w ogóle go dostrzegają? A może warto poszukać alternatywy i oszczędzać monety, pozostawiając oczywiste ruchy dla rywali, a samemu poczekać na rozwój sytuacji na planszy? Ile głów, tyle strategii. Co ważne, pieniądze w Pięciu Plemionach przez całą grę są tajne! Brzmi znajomo? I słusznie, bo dokładnie ten sam mechanizm Bruno zastosował w Cykladach. Zresztą, tam również licytowaliśmy kolejność wykonywania akcji, tyle że sam mechanizm wyglądał zupełnie inaczej.
Muszę jednak wytknąć Pięciu Plemionom drobny mankament – we wspomnianych już Cykladach gracze mogli chować pieniądze za bardzo funkcjonalnymi zasłonakami. Tutaj wszystkie monety leżą rewersem do góry na stole, a ponieważ nominały 1 i 5 są na pierwszy rzut oka identyczne, często sami nie wiemy do końca ile mamy pieniędzy i musimy dyskretnie sprawdzać awersy każdego żetonu. Nie jest to jakiś wielki problem, ale tekturowe zasłonki zdecydowanie usprawniłyby rozgrywkę.
Zwycięzca licytacji przestawia swój pionek na pierwsze miejsce Toru Kolejności Licytacji. Oznacza to, że w kolejnej rundzie będzie licytować jako pierwszy (podczas setupu kolejność pionków na tym torze jest ustalana losowo – w pozostałych turach uzależniona jest od pozycji na Torze Kolejności Gry). Przechodzi teraz do wykonywania swoich akcji. Całe „mięcho” Five Tribes tkwi w tej właśnie fazie. Również tutaj mamy do czynienia z usystematyzowanym łańcuchem czynności, na który składają się:
1. Ruch meeplami.
2. Akcja Plemienia.
3. Akcja płytki.
Ot, cała filozofia. Już po pierwszych dwóch turach nowicjusze załapią „flow” gry. Przyjrzyjmy się nieco bliżej każdej z akcji.
Ruch meeplami to niesamowita łamigłówka. To właśnie ten element oparty jest na tytułowej mankali (jeśli pominęliście wstęp do tej recenzji, odsyłam właśnie tam ;)). Nie da się tutaj nie zauważyć pewnego podobieństwa do głównego mechanizmu wykorzystanego w Trajanie Stefana Felda, choć obie gry dzieli zasadnicza różnica: w Trajanie każdy z graczy dysponuje indywidualną „mankalową planszetką”, na którą tylko on ma wpływ. W Pięciu Plemionach mankala jest „w pełni interaktywna” i wspólna dla wszystkich graczy, przez co działania jednej osoby całkowicie „przetasowują” układ na planszy. Bardzo często zmusza to rywali do kompletnej rewizji swoich planów. Wydawałoby się, że z mankali nie da się „wycisnąć” już nic nowego. Bruno Cathala udowodnił, że jest zupełnie inaczej i zaserwował nam starą mechanikę w świeżej, nowatorskiej odsłonie.
Jak to wygląda w praktyce? Mankala w Pięciu Plemionach rządzi się swoimi prawami (a wiadomo, prawo rzecz święta!) – zwycięzca licytacji (a więc pierwszy z graczy) bierze wszystkie meeple z wybranego kafla i porusza się nimi zgodnie z następującymi zasadami:
Sześć przykazań Sułtana
§1. Dozwolony jest ruch jedynie w pionie i poziomie, nigdy po przekątnej.
§2. Nie można wrócić na sąsiedni kafel, z którego właśnie się „przyszło”.
§3. Liczba meepli w garści determinuje liczbę pól, o jakie się poruszymy: jedno pole za każdego ludzika.
§4. W trakcie ruchu ludziki pozostawia się na kafelkach jak „okruszki” – po jednym meeplu na każdej przebytej płytce.
§5. Ruch należy skończyć w taki sposób, aby ostatni meeple jaki pozostał nam w ręce odpowiadał kolorem przynajmniej jednemu członkowi plemienia na docelowym kaflu.
§6. Kładąc ostatniego meepla na docelowej płytce bierzemy do ręki wszystkich jego kompanów tego samego koloru (łącznie z nim samym) – w pewnym sensie jednoczymy więc porozrzucane po całym Sułtanacie plemiona, zyskując ich uznanie i przychylność ;). Pamiętajcie – im więcej członków plemienia zdejmiecie z kafla jednym ruchem, tym potężniejszy będzie efekt ich akcji!
Choć „na papierze” wygląda to szalenie skomplikowanie, już po pierwszej turze wchodzi w krew i jest całkowicie naturalne i intuicyjne. Zdecydowanie łatwiej to pokazać na przykładzie, niż opisać słowami ;).
Kontynuujmy zatem naszą turę. Jeśli po wzięciu meepli z docelowego kafla opróżniliśmy go całkowicie, automatycznie przejmujemy nad nim kontrolę. Co to oznacza? Kładziemy na takiej płytce swojego wielbłąda, dzięki czemu na koniec gry otrzymamy za nią określoną liczbę punktów zwycięstwa (kontrola nad płytką nie blokuje jednak możliwości “przechodzenia” przez nią w przyszłych ruchach). Wreszcie, mając formalności za sobą, możemy przejść do wykonania akcji plemienia ;).
Jeśli chcemy zostać Wielkim Sułtanem Naqali, musimy zaskarbić sobie przychylność członków pięciu plemion. Społeczność Sułtanatu jest początkowo mocno rozproszona, ale szczęście nasze działania pozwolą ją zjednoczyć, a w dowód wdzięczności mieszkańcy zaoferują nam swoje skromne usługi ;).
W zależności od tego, do którego z plemion należą meeple wzięte do ręki z docelowego kafla, będziemy mogli użyć powiązanej z nimi umiejętności:
– Zielone Plemię Kupców umożliwia pozyskanie dóbr z rynku. W praktyce sprowadza się to do wzięcia jednej karty towaru ze skraju toru za każdego Kupca zdjętego z płytki.
Kolekcjonowanie zestawów różnych kart towarów to znakomity sposób na zdobycie wielu punktów zwycięstwa, który może być początkowo niedoceniany przez nowicjuszy. W grze występuje dziewięć typów dóbr – niektóre z nich są niezwykle rzadkie, inne dość powszechne, wszystkie są jednak tak samo potrzebne i często decydują o ostatecznym wyniku rozgrywki: za pełen „zestaw” dziewięciu kart dopiszemy sobie aż 60 oczek do końcowej punktacji. Podobnie jak pieniądze, karty towarów trzymane są przez graczy w sekrecie, przez co nigdy nie wiadomo jak duży zastrzyk punktów zwycięstwa dostaną rywale. Kolekcjonowanie kart obarczone jest oczywiście pewnym ryzykiem, nie możemy bowiem mieć pewności, że uda nam się zebrać wymarzony „pakiet”. Niemniej jednak nawet jeśli nasza kolekcja okaże się skromniejsza od zakładanej, to i tak dostaniemy za to bonusowe punkty, choć w nieco skromniejszej liczbie. Nie warto więc zaniedbywać handlu!
Oprócz towarów, w talii występują również karty Fakirów. W pierwszej edycji gry byli to Niewolnicy – zmianę uważam za bardzo zasadną, bo motyw niewolnictwa pasuje do tej gry jak pięść do nosa (polska wersja karty pomocy gracza dostępna na stronie REBELa wciąż dotyczy starej edycji, nie bądźcie więc zaskoczeni rozbieżnościami). Fakirzy nie liczą się wprawdzie do punktacji jako element zestawu, mają jednak wiele innych zastosowań: dzięki nim możemy pozyskiwać Dżinny, aktywować ich moce lub też wzmacniać efekty akcji niektórych plemion (o czym powiem za chwilę).
– Żółte Plemię Wezyrów daje nam na koniec gry określoną liczbę punktów zwycięstwa. Po zdjęciu z planszy trafiają oni prosto do naszego prywatnego obszaru gry, a każdy taki Wezyr wart jest na koniec jeden punkt. Dodatkowo, otrzymamy 10 punktów za każdego gracza przy stole, który będzie miał mniej Wezyrów od nas. TO BARDZO WAŻNA ZASADA, która z nieznanych mi powodów nie znalazła się w pierwszej wersji polskiej instrukcji i do tej pory figuruje z błędem na polskojęzycznej karcie pomocy gracza (jest tam mowa o dodatkowych 10 punktach, ale z pominięciem części „za każdego gracza…” – to kolosalna różnica!). Mam nadzieję, że osoby uczące się zasad ze starej wersji instrukcji są świadome tych błędów.
– Białe Plemię Starszych umożliwia rekrutację Dżinnów i aktywowanie ich specjalnych zdolności. Co więcej, każdy Starszy, który nie został wykorzystany, zapewni nam na koniec gry dwa punkty zwycięstwa „od łebka” ;). Należy więc gospodarować nimi oszczędnie i w miarę możliwości wspomagać się kartami Fakirów, którzy sami z siebie są „bezwartościowi” z perspektywy punktowej (no, chyba, że mamy na naszych usługach pewnego Dżinna… ;)).
– Niebieskie Plemię Budowniczych będzie dbało o zasobność naszych sakiewek. Ilość monet otrzymanych za jego aktywację zależy od liczby meepli i niebieskich kafli w sąsiedztwie płytki, na której zakończyliśmy ruch. Nic prostszego – mnożymy jedno przez drugie i bierzemy odpowiednią kwotę. Warto korzystać tu z pomocy Fakirów, którzy zwiększają ten mnożnik, dzięki czemu jednym, przemyślanym ruchem możemy zapewnić sobie szybki zastrzyk gotówki. Pamiętajcie, pieniądze przydają się nie tylko podczas licytacji i aktywacji niektórych kafli – każda złota moneta to punkt zwycięstwa na koniec gry!
– Czerwone Plemię Zabójców… cóż, nazwa mówi sama za siebie ;). To w zasadzie jedyny element bezpośredniej negatywnej interakcji w Five Tribes. Gracz, który ich aktywuje może „zabić” jednego Wezyra lub Starszego będącego w zasobach rywala, zmniejszając tym samym liczbę punktów zwycięstwa na koniec gry i utrudniając przywoływanie Dżinnów. Istnieje też mniej konfrontacyjny sposób wykorzystania zdolności Zabójców – gracz może zdjąć z planszy wybranego meepla, ale tylko pod warunkiem, ze jest on w zasięgu ataku: liczba Zabójców w garści określa maksymalny dystans do ofiary liczony w kaflach ;). Także i w tym przypadku możemy wspomóc się Fakirami, zwiększając zasięg za każdą wydaną kartę. Jeśli w wyniku zabójstwa na kaflu nie pozostanie już żaden przedstawiciel plemienia, wówczas gracz przejmuje kontrolę nad płytką (za co oczywiście dostanie punkty zwycięstwa).
Wykorzystaliśmy już zdolność wybranego plemienia, pora przejść do rozpatrzenia akcji płytki. Sułtanat Naqala pełen jest Oaz, Wiosek, Targowisk i Świętych Miejsc. Każda z tych lokacji oferuje graczowi pewne korzyści:
Na koniec naszej kolejki mamy możliwość wykonania pewnej opcjonalnej akcji. Jeśli pilnie potrzebujemy gotówki, możemy sprzedać posiadane zestawy kart po bardzo korzystnym kursie – dostaniemy dokładnie tyle monet, ile punktów zwycięstwa wart byłby dany zestaw na koniec gry. Przyznam szczerze, że w toku rozegranych gier nigdy nie musiałem się uciekać do tak desperackiego kroku, niemniej jednak dobrze mieć w zanadrzu jakieś finansowe zabezpieczenie ;).
Po wykonaniu akcji przez ostatniego gracza runda kończy się. Uzupełniamy tory towarów i Dżinnów o odpowiednią liczbę kart i kontynuujemy walkę o dominację w Sułtanacie ;). Cała rozgrywka kończy się w rundzie, w której któryś z graczy wykorzysta swojego ostatniego wielbłąda do przejęcia kontroli nad kafelkiem lub też rozkład meepli na planszy uniemożliwi wykonanie ruchu (tak jak na zdjęciu obok).
Słów kilka o wariancie dwuosobowym
Ewolucja moich poglądów na temat partii dwuosobowych w Five Tribes wyglądała mniej więcej tak:
Partia #1: „Każdy z graczy ma po dwa pionki? Przecież to bez sensu, sam sobie będę wystawiał ruchy. To kompletnie wypacza mechanikę tej gry!”
Partia #2: „Naprawdę nie rozumiem, dlaczego autor nie ograniczył możliwości wykonania czterech ruchów pod rząd, chyba nie o to w tym powinno chodzić?”
Partia #5: „Dobra, grunt to umiejętnie licytować i nie dawać przeciwnikowi możliwości wystawiania sobie ruchów. Myśl, myśl!”
Jeszcze więcej taktyki, jeszcze więcej myślenia i kombinowania. Pięć Plemion w trybie dwuoosbowym działa po prostu ZNAKOMICIE.
Five Tribes urzeka praktycznie na wszystkich frontach – od wspaniałej jakości wydania po oryginalną mechanikę. Ta gra prezentuje się po prostu przepięknie i potrafi samym tylko wyglądem przyciągnąć nowych graczy do stołu i wręcz „zmusić” ich do rozegrania partyjki. Albo dwóch. Bo rozgrywka potrafi zamknąć się w godzinie, co przy oferowanych możliwościach jest po prostu niesamowite.
Ale żeby nie było tak słodko – problemem tej gry jest to, że potrafi wywołać naprawdę dokuczliwy paraliż decyzyjny, przede wszystkim u nowych graczy. Pierwsze partie mogą przytłoczyć ilością dostępnych na planszy kombinacji. Każdy ruch wydaje się dobry i ciężko zdecydować się na coś konkretnego. Zapewniam Was jednak, że wraz z kolejnymi rozgrywkami mózg uczy się podświadomie dostrzegać „właściwe” posunięcia oraz synergię pomiędzy plemionami i akcjami kafli. Przykładowo, będziemy szukać dużych skupisk Starszych na kaflach Świętych Miejsc tak, aby pozyskane meeple od razu móc przeznaczyć na przywołanie jednego z Dżinnów. Z kolei zielone Plemię Kupców warto „zgarnąć” z płytki z targowiskiem, co umożliwi zdobycie jeszcze większej liczby kart dóbr za jednym zamachem. I tak dalej, i tak dalej… ;)
Nie spotkałem jeszcze osoby, która po zagraniu w Pięć Plemion stwierdziłaby, że ta gra jest do niczego. Na tegorocznym Falkonie pokazaliśmy ten tytuł sporej grupie ludzi i absolutnie wszyscy, niezależnie od doświadczenia z grami planszowymi, bawili się przy Five Tribes wyśmienicie. Podobnie zresztą było w gronie moich znajomych – nikt nie odszedł od stołu rozczarowany. Ta gra zachowuje po prostu świetne proporcje pomiędzy złożonością zasad, czasem rozgrywki i przyjemnością z niej płynącą.
Ocena po kilkunastu partiach: 9/10
+ Znakomita mechanika wyboru akcji („interaktywna mankala”)
+ Wiele dróg do zwycięstwa
+ Wysoka regrywalność – losowy setup gwarantuje niepowtarzalność każdej partii
+ Przystępne zasady
+ Krótki czas rozgrywki (partię można skończyć w godzinę)
+ Solidna jakość wykonania
+ Klimatyczne ilustracje
+/- Wariant dwuosobowy ma nieco inny „feeling” i jest bardziej wymagający, co niekoniecznie musi się wszystkim podobać
– Uciążliwy setup
– Gracze podatni na paraliż decyzyjny mogą zepsuć przyjemność z rozgrywki innym
– Dość długi czas oczekiwania na swoją kolejkę w partiach czteroosobowych
– Przy czterech graczach zbyt wiele chaosu na planszy, ciężko cokolwiek zaplanować