Cytadela – w sieci średniowiecznych intryg

cytadelaTym razem biorę na warsztat klasykę. Jeśli lubicie blefować i nie straszny jest Wam udział w ciągłych spiskach, to macie wystarczająco dobry powód, by przyjrzeć się bliżej pewnej karciance w małym, niepozornym pudełku…

O fabule słów kilka

W Cytadeli wcielamy się w role zarządców średniowiecznych miast. Wykorzystując nasz spryt i wrodzoną przebiegłość będziemy starali się przechytrzyć rywali w wyścigu o wybudowanie najwspanialszego miasta. W tej bezwzględnej walce o sławę i prestiż wszystkie chwyty są dozwolone: niejednokrotnie będziemy niszczyć, kraść, a nawet mordować… Droga ku wiecznej chwale często wiedzie przez mroczne zakamarki ludzkiej psychiki ;).

Małe pudełko z dużą niespodzianką

Nowe wydanie Cytadeli jest sporo mniejsze od pierwotnej wersji gry. W swojej obecnej formie po brzegi wypełnione jest stosem kart i znaczników, a nasza rodzima edycja zawiera dodatkowe karty dzielnic i postaci do opcjonalnego wykorzystania.

Warto dodać, że zarówno gabaryty pudełka, jak i samej gry po rozłożeniu zdecydowanie sprzyjają częstemu zabieraniu jej w teren. Zdarzało mi się grać w Cytadelę w pubach – jeśli nie gramy w maksymalnym składzie i umiejętnie wykładamy karty między kuflami z piwem to pomieścimy się nawet na średnich rozmiarów stole ;).

Gra jest świetnie wykonana – ma bardzo klimatyczne ilustracje kart dzielnic i samych postaci, zdecydowanie jest na czym zawiesić oko. I tutaj mała rada z mojej strony – należy koniecznie zaopatrzyć się w koszulki ochronne, jeśli nie na wszystkie karty, to przynajmniej na same postaci (Ultra Pro Standard American pasują jak ulał). W Cytadeli kluczowe jest pilnowanie swojej tożsamości, a jakiekolwiek ślady na kartach zdradzą ją w mgnieniu oka i w zasadzie gra będzie nadawała się do wyrzucenia. Im wcześniej ochronicie karty ról przed zabrudzeniami i wytarciami, tym lepiej.

Na koniec dodam tylko, że można śmiało „koszulkować” wszystkie karty w grze, włącznie z kartami pomocy dla graczy, bez obaw, że nie zmieszczą się w pudełku. Musimy tylko maksymalnie wykorzystać przestrzeń opakowania i część kart i znaczników umieścić pod spodem tekturowej wkładki (osobiście trzymam tam wszystkie karty z dodatku oraz żetony).

Intrygę czas zacząć

W Cytadelę można grać w grupie od dwóch do siedmiu osób (ośmiu, jeśli zagramy z dodatkiem). Wszystkie swoje partie – a było ich kilkadziesiąt – rozegrałem w gronie 4-6 graczy, dlatego też nie mam doświadczenia w innych konfiguracjach, dla których obowiązują zmodyfikowane zasady standardowej rozgrywki. Nigdy nie wykorzystywałem też kart z dodatku. Wiem, że sporo tych „nigdy”, ale jakoś tak wyszło ;). Dobra, koniec tłumaczenia się, gramy!

Talia w Cytadeli dzieli się na trzy rodzaje kart:

  • karty pomocy, zawierające krótki opis przebiegu tury i podsumowanie finałowej punktacji w grze (świetna sprawa dla nowicjuszy, takie dodatki są zawsze mile widziane, bardzo usprawniają pierwsze partie)
  • karty dzielnic, budowa których jest zasadniczym celem gry – wzniesienie ósmej dzielnicy uruchamia ostatnią rundę rozgrywki. Koszt wybudowania dzielnicy wskazany na karcie jest jednocześnie liczbą punktów zwycięstwa, jakie zgarniemy na koniec gry po jej wybudowaniu. Dzielnice występują w pięciu kolorach, generując dodatkowe zyski dla związanych z nimi postaci lub dając graczowi pewne określone zdolności specjalne
  • karty postaci o unikalnych umiejętnościach

Niezależnie od liczby uczestników, rozgrywkę można z grubsza podzielić na dwie zasadnicze części: fazę wyboru postaci oraz fazę ich aktywacji, podczas której gracze wykonują określone akcje.

Na początku każdej rundy gracz z żetonem korony tasuje wszystkie karty postaci. Kartę z wierzchu stosu kładzie zakrytą na stole, a obok niej stosowną liczbę kart odkrytych – te postaci nie będą brały udziału w rundzie. Następnie wybiera w tajemnicy jedną z pozostałych kart, po czym przekazuje talię graczowi po swojej lewej stronie, który również wybiera interesującą go rolę. Wiadomo, dalej sprawy toczą się już analogicznie ;). Kiedy wszyscy dokonają wyboru, rozpoczyna się faza aktywacji postaci.

Każda z postaci ma przypisany numer, od 1 do 8. W standardowym wariancie gry (przypominam, dodatek nie zagościł jeszcze na moim stole) mamy do dyspozycji: #1 zabójcę, #2 złodzieja, #3 magika, #4 króla, #5 biskupa, #6 kupca, #7 architekta oraz #8 generała. Gracz z żetonem korony pełni rolę „mistrza gry” i wywołuje postaci w kolejności, zaczynając od zabójcy, a kończąc na generale. Każda z postaci „budzi się” (w mojej grupie graczy odruchowo korzystamy tu z terminologii z Mafii ;)) dopiero wtedy, gdy poprzednia zakończyła swoją turę. Wywołany gracz ujawnia swoją tożsamość odkrywając kartę, po czym przechodzi do wykonywania akcji.

Mała scenka rodzajowa :)

Wybraliśmy postać, powiedzmy, że zabójcę. Prowadzący nas wywołuje: zabójca oznaczony jest numerem 1, a więc zawsze budzi się pierwszy. Odkrywamy naszą kartę. Co możemy zrobić?

Sytuacja wygląda tak: mamy nasze skromne startowe zasoby – dwie sztuki złota i cztery losowo dobrane karty dzielnic, trzymane w tajemnicy. Zabójca ma wyjątkowo paskudną umiejętność – eliminuje z rundy wskazaną postać. Problem polega na tym, że nie wiemy, kto jest kim – na początku gry ciężko kogoś wytypować. Gracze nie wybudowali jeszcze żadnych dzielnic, w dodatku rozpoczynają z identycznymi zasobami, nie sposób więc wydedukować nic na podstawie tego, co jest na stole. Mimo to, szkoda byłoby komuś nie uprzykrzyć życia ;). Ten moment, gdy gracz mający zabójcę myśli nad swoją decyzją jest wręcz magiczny – wszyscy przy stole osiągają stan przedzawałowy. „Tylko nie mnie, tylko nie mnie”. Znam takich, którzy pastwią się nad pozostałymi i celowo przedłużają „moment egzekucji” ;).

Decydujemy się zabić złodzieja i uniemożliwić jakiemuś graczowi zbyt szybkie napełnienie sakiewki. Liczymy na to, że złodziej nie leży na stole jako zakryta karta (niedostępna w tej rundzie) i że nasza umiejętność nie została zmarnowana.

Dodatkowe budynki

Dodatkowe budynki

Odwaliliśmy brudną robotę, możemy teraz skupić się na rozbudowie naszego miasta. Mamy do wyboru jedną z dwóch akcji: możemy pozyskać z banku dwie sztuki złota albo wybrać jedną z dwóch kart dzielnic z wierzchu stosu. Dodatkowo, wolno nam wybudować jedną dzielnicę w turze. Po szybkiej analizie kart podejmujemy decyzję: bierzemy kasę i zbieramy fundusze na wzniesienie drogiej, prestiżowej dzielnicy w przyszłości. Moglibyśmy wybudować coś tańszego już teraz, ale wolimy zaoszczędzić i zakupić coś wartościowego, co na koniec gry da nam więcej punktów zwycięstwa. Taki jest plan i tego się trzymamy – kończymy naszą turę.

Prowadzący powraca do wywoływania kolejnych postaci: „Budzi się złodziej!”.

Nie budzi się – nie żyje ;). Gracz kontrolujący „zabitą” postać nie robi nic – zachowuje się tak, jak gdyby jego kolej w turze jeszcze nie nadeszła.

Magik leży odkryty na stole, prowadzący pomija go przy wyliczaniu.

„Budzi się król”! Gracz, który wybrał króla ujawnia się i automatycznie dostaje żeton korony (odtąd to on prowadzi grę, a jednocześnie będzie miał pierwszeństwo przy wyborze postaci w następnej rundzie). Król wykonuje swoje akcje. Kończy turę. „Budzi się biskup!”… I tak do generała. Po ruchach wszystkich graczy prowadzący zbiera karty i ogłasza nową rundę w walce o sławę i prestiż miast!

Kawa na planszę

„Masz dużo złota. Chcesz to wykorzystać. Kusi cię, aby wybrać architekta i wybudować kilka dzielnic w jednej turze. Ale inni się tego po tobie spodziewają. Przed tobą ktoś na pewno wybrał zabójcę, będzie chciał uniemożliwić architektowi kończący grę ruch. Ale to nie jedyny problem. Ktoś przecież musi mieć złodzieja, z pewnością czyha na tę górę monet. Wolałbyś wybrać kogoś mniej oczywistego, ale z opcji pozostał już tylko architekt i generał. Przed tobą wybudowane leżą twoje cztery czerwone dzielnice wojskowe, z których jako generał będziesz czerpał dodatkowe zyski. To przecież oczywisty znak dla złodzieja – od razu widać, że rola generała jest dla ciebie opłacalna. A może złodziej nie jest w tej rundzie w grze? Co robić? Co robić?”

Tak wygląda każda tura Cytadeli. To psychologiczna wojna nerwów, której uczestnicy nieustannie prowadzą między sobą grę blefu i podstępu. Próbują ukryć swoje prawdziwe zamiary, a jednocześnie robią wszystko, by odkryć tożsamość pozostałych i uniknąć przy tym ostrza zabójcy. Nie ma tu oczywistych wyborów, każdy ruch generuje całe morze rozterek. Jeśli nie lubicie stresować się podczas grania, omijajcie ten tytuł szerokim łukiem, bo ilość negatywnych emocji, jakie ta gra potrafi generować, bywa porażająca ;).

Sama rozgrywka nie jest pozbawiona wad i trzeba się z nimi pogodzić zasiadając do stołu. Po kilkunastu partiach zaobserwowałem kilka mniej lub bardziej dokuczliwych mankamentów. Paraliż decyzyjny związany z wyborem ról potrafi trwać wieki. W tym czasie pozostali gracze nie mają w zasadzie nic do roboty i ze znudzeniem oczekują na swoją kolej. Kolejny problem to w moim odczuciu zdolność specjalna generała, pozwalająca niszczyć wrogie dzielnice. Drażni, bo… sztucznie wydłuża i tak już niekrótką rozgrywkę. Cytadela jest bardzo prostą grą, ale mimo to gra w sześcioosobowym składzie potrafi trwać ponad dwie godziny. Cofanie postępu gry w takim wypadku nie wychodzi nikomu na dobre.

Największym mankamentem jest jednak eliminacja postaci przez zabójcę. Bywały i takie partie, że jedna osoba była zabijana przez trzy-cztery kolejki pod rząd, a wcale nie wybierała oczywistych postaci, które mogłyby sprowokować atak – ot, zwykły niefart. Po drugim morderstwie dwoiła się i troiła, żeby wybrać postać kompletnie nieistotną z punktu widzenia rozgrywki. Oczywiście sama starała się wejść w rolę zabójcy, ale układ na stole skutecznie jej to uniemożliwiał. W konsekwencji nie dość, że zabójca i tak ją dopadał, to w następnych rundach była jeszcze kilkukrotnie okradziona przez złodzieja. Takie combo potrafi zepsuć komuś grę i na zawsze skutecznie zniechęcić do Cytadeli: gracz praktycznie nie uczestniczył w grze przez pół godziny, a brak złota uniemożliwił mu nadrobienie zaległości w stawianiu dzielnic. Frustracja i zepsuty wieczór.

Dodatkowe postaci

Dodatkowe postaci

Dodatkowe postaci są wprawdzie lekarstwem na wymienione wyżej wady, bo złodzieja można zastąpić poborcą podatkowym, zabójcę – wiedźmą, a generała – dyplomatą, to jednak przyznam szczerze, że niespecjalnie śpieszy mi się wprowadzać je do gry (chociaż dyplomata wydaje się być bardzo sensownym rozwiązaniem problemu „wydłużania” partii – może warto spróbować?). Ten charakterystyczny dreszczyk emocji i niepewność towarzyszące „wskazywaniu celów” są wpisane w klimat Cytadeli, nie wyobrażam sobie całkowicie rezygnować z tego elementu, pomimo jego oczywistych wad. Negatywna interakcja to przecież esencja tej gry. Nie zmienia to jednak faktu, że nowe postaci mogą być świetnym sposobem na odświeżenie rozgrywki – bardzo chętnie poznam opinie cytadelowych wyjadaczy, którzy z powodzeniem stosują kombinacje starych i nowych kart.

Ocena po pierwszych rozgrywkach: 8/10
Ocena po kilkunastu partiach: 6/10

Komentarz do oceny: Moim zdaniem Cytadela w pełni zasługuje na miano klasyki gatunku. Ma w sobie coś niepowtarzalnego. Każdy powinien przynajmniej raz zasmakować tej psychologicznej wojny na wyniszczenie ;). Ta karcianka potrafi zauroczyć i wciągnąć jak wir, w szczególności na początkowych etapach przygody z nią. Niestety, muszę uczciwie przyznać, że straciła sporo ze swojego pierwotnego uroku po solidnym ograniu i obecnie nie sięgam po nią tak chętnie jak dawniej – na stole ląduje raczej okazjonalnie. Ale sentyment pozostał, bo to jedna z gier, które wprowadziły mnie do świata planszówek.

+ Klimatyczna szata graficzna
+ Bardzo proste zasady, do wytłumaczenia w 5 minut
+ Świetna mechanika wyboru ról
+ Możliwość gry w gronie od 2 do 8 graczy
+ Niewielkie gabaryty pudełka i samej gry po rozłożeniu, świetna na wyjazdy
+ Dodatkowe postaci i budynki pozwalają urozmaicić rozgrywkę

+/- Masa negatywnej interakcji między graczami

– Długi czas rozgrywki przy większej liczbie osób, w szczególności podczas partii z graczami cierpiącymi na paraliż decyzyjny
– Po kilkunastu partiach zaczynamy odczuwać monotonię i schematyczność rozgrywki
– Gra może frustrować osoby, które często padają ofiarami złodzieja lub zabójcy
– Wpływ szczęścia na wynik gry (losowy dociąg kart dzielnic)