Cyklady – grecka mitologia w wersji unplugged

cykladyRywalizacja o przychylność olimpijskich bogów, walka o dominację na lądzie i morzu,  nieustanna ingerencja mitologicznych stworów w sprawy śmiertelników – tak prezentuje się świat Cyklad.

Czytelników uraczę spoilerem i zacznę z wysokiego c: ta gra jest po prostu fenomenalna. Gdybym ze wszystkich posiadanych planszówek miał wybrać tytuł, którym chciałbym zachęcić nowicjusza do zagłębienia się w świat gier planszowych i pokazać, jak niezwykłą mogą być rozrywką – najprawdopodobniej wybrałbym właśnie Cyklady. I to nie dlatego, że wywołuje wizualny efekt „wow”.  Rzecz w tym, że ta gra posiada doskonałe proporcje elementów składowych: zachowuje świetny balans pomiędzy „mózgożernością”  rozgrywki, a przyjemnością z niej czerpaną. Oferuje graczom szeroki wachlarz możliwości, nie przytłaczając jednocześnie skomplikowaniem zasad. Sprawnie łączy elementy gier licytacyjnych, ekonomicznych i strategicznych. Panowie Bruno Cathala i Ludovic Maublanc zaserwowali nam smakowite danie z najlepszej jakości składników.

Co w pudle?

Kupując tę grę zróbcie sobie małe przearanżowanie zawartości półki, bo Cyklady to zawodnik wagi ciężkiej pod względem wielkości opakowania. Pudełko rozbudza apetyt, a zawartość zdecydowanie go zaspokaja ;). Wnętrze aż kipi od kolorowych figurek, kart, znaczników i płytek. Widać za co płacimy. Wykonanie poszczególnych elementów to zdecydowanie pierwsza liga. Tak jak recenzowany przeze mnie ostatnio Trajan był pod względem wizualnym niezwykle surowy i minimalistyczny, to w przypadku Cyklad możemy się delektować smaczkami już na etapie oglądania ilustracji na pudełku – a dalej jest tylko lepiej: klimatyczne karty potworów, przepiękne rysunki na tekturowych zasłonkach graczy, a nawet na odwrocie (!) jednej części planszy. Tak, ta gra ma wspaniałą grafikę na elemencie, którego podczas gry nigdy nie będzie widać. To, proszę Państwa, nazywa się dbałością o detale. Ale żeby nie było tak różowo – szkoda, że figurki mitologicznych potworów mają jednolity, nudny beżowy kolor. Chociaż z drugiej strony osoby z zacięciem modelarskim mają tutaj niemałe pole do popisu ;). Pędzle w ruch i do roboty! Przy okazji można poprawić też sobie kolorystykę wojsk piątego gracza – ze wszystkich dostępnych na świecie kolorów twórcy z nieznanych mi przyczyn zdecydowali się na ponury odcień zieleni, który w słabym świetle potrafi zlewać się z niebieskimi figurkami.

Jeśli chodzi o zawartość pudełka to mam tylko jedno poważniejsze zastrzeżenie: do gry, oprócz instrukcji, dołączona jest tylko jedna książeczka pomocy gracza podsumowująca fazy każdej rundy, informująca o zdolnościach specjalnych poszczególnych bóstw, działaniu budynków, kart mitologicznych potworów itd. (na marginesie, wyjaśnienie akcji kart potworów znajduje się tylko i wyłącznie tutaj, w głównej instrukcji nie ma o tym ani słowa). Wielka szkoda, bo dla początkujących graczy jest to nieoceniona pomoc, która świetnie porządkuje przebieg rozgrywki i oszczędza tłumaczenia wielu aspektów gry. Wprawdzie wewnętrzna strona każdej z tekturowych zasłonek zawiera takie kompleksowe zestawienie informacji, jednakże (ze względu na chęć zachowania niezależności językowej) ogranicza się ono jedynie do symboli, które dla początkujących mogą nie być zrozumiałe. W efekcie ta wewnętrzna rozpiska na zasłonkach jest dla nikogo: wyjadacze znają to wszystko na pamięć, a początkujący niewiele z tego rozumieją. Karta pomocy jest tu o wiele bardziej przydatna, zawiera bowiem rozbudowany opis słowny. Ten mankament można oczywiście obejść – jedna wizyta w punkcie ksero i po sprawie, ale jakiś niesmak pozostaje… Na pocieszenie powiem tylko, że takich kart pomocy w niektórych grach nie ma w ogóle ;).

Pierwsze kroki

Podczas rozgrywki każdy z graczy wciela się w przywódcę jednego ze starożytnych greckich miast, który dąży do osiągnięcia supremacji na archipelagu Cyklady. Miarą rozwoju cywilizacyjnego w grze jest kontrola nad tzw. metropoliami. Pozyskanie pierwszej z nich to już połowa sukcesu. Warunkiem zwycięstwa zaś jest zdobycie i utrzymanie drugiej.

Gracze zdobywają metropolie dzięki umiejętnemu inwestowaniu w infrastrukturę swoich miast, wznosząc fortece, świątynie, porty i uniwersytety. Mogą także zadbać o  rozwój intelektualny społeczności, pozyskując usługi filozofów. Nie od dziś jednak wiadomo, że wielkie cywilizacje rodziły się w ogniu wojny ;). Podboje, kradzieże i niszczenie wytworów cywilizacji przeciwnika to w uniwersum Cyklad chleb powszedni i równie dobry sposób na ostateczne zwycięstwo.

W tym miejscu pozwolę sobie na małą osobistą refleksję ;). W Cyklady uczyłem ostatnio grać osoby, które nigdy nie miały do czynienia z nowoczesnymi planszówkami. Mogłoby się wydawać, że jest to tytuł na tyle złożony, że może przytłoczyć i zniechęcić nowicjuszy, którzy w przygodzie z grami zatrzymali się na poziomie Eurobiznesu. Praktyka pokazała, że kilkanaście minut spokojnego tłumaczenia zasad wystarczyło, żeby każdy samodzielnie planował swoje posunięcia praktycznie od pierwszego cyklu. Oczywiście nowi gracze wciąż prosili o klaryfikację niejasności, bo nie sposób przecież z marszu ogarnąć zasady w stu procentach,  ale intuicyjnie czuli flow gry. Weterani cięższych tytułów nie będą mieli natomiast żadnego problemu z błyskawicznym przyswojeniem mechaniki. Niewątpliwie tłumaczenie i naukę zasad ułatwia sama konstrukcja przebiegu gry. Rozgrywka toczy się w podzielonych na fazy cyklach, dlatego już po pierwszych minutach wpada się w pewien naturalny rytm, który towarzyszy nam do samego końca.

Na koniec jeszcze mała uwaga: w Cyklady rozegrałem kilkanaście partii, ale nigdy nie było mi dane zagrać w wariancie dwuosobowym. Dlatego też przyznaję się bez bicia, że nie wiem na ile dobrze gra skaluje się na dwóch graczy ;). W pozostałych konfiguracjach (dla 3, 4, 5) działa bez zarzutu. Duża w tym zasługa planszy, która składa się z dwóch obustronnych połówek (oraz toru licytacji) i w zależności od liczby osób przy stole wykorzystuje się po prostu odpowiednie jej części. Dzięki takiemu zabiegowi obszar gry zawsze ma właściwe proporcje i nie ma się wrażenia zbyt dużego rozproszenia po mapie.

No to gramy!

Postanowiłem nie skupiać się w swoich recenzjach na szczegółowych zasadach, niech Czytelnicy mają chociaż odrobinę radości ze studiowania instrukcji ;). Nakreślę tylko ramowy przebieg rozgrywki i przedstawię dylematy, przed którymi staną gracze. A będzie ich niemało ;).
 
Każdy cykl (rundę) gry rozpoczynamy od uzupełnienia toru kart mitologicznych stworów. W późniejszej fazie rundy gracze będą mieli możliwość  ich zakupu i wykorzystania unikalnych zdolności. Potwory służą do „łamania” standardowych reguł rozgrywki i w zdecydowanej większości służą uprzykrzaniu życia innym graczom. To jeden z wielu elementów negatywnej interakcji, jaką przesiąknięte są Cyklady. Kradzież złota? Proszę bardzo. Niszczenie budowli? Żaden problem.  Bogaty gracz może nawet przywołać mitycznego krakena i urządzić mały rajd po okolicznych morzach – zagłada morskiej floty przeciwnika gwarantowana :).
Kolejnym etapem rundy jest przetasowanie płytek olimpijskich bogów, o przychylność których będą starać się gracze. Sposób ich losowania zależy od liczby grających. W przypadku pełnego pięcioosobowego składu zawsze odkrywamy wszystkie kafelki. W okrojonej ekipie niektóre płytki pozostają zakryte i tacy bogowie staną się dostępni dopiero w przyszłym cyklu. To sprawia, że gra ma nieco inny feeling i wymaga odmiennej strategii np. w trzyosobowym wariancie, kiedy to nie zawsze będziemy mieli opcję zabiegania o łaskę interesującego nas bóstwa.

Porządkowanie torów potworów i bóstw mamy już za sobą, pozostaje nam tylko napełnienie sakiewek. Wielkość strumienia gotówki, jaki do nas przypływa uzależniona jest od kontroli nad terytoriami morskimi i lądowymi z symbolami rogu obfitości: za każdy znacznik rogu na naszym terenie dostajemy jedną monetę.

Wszystkie powyższe czynności to tak naprawdę etap przygotowawczy. Dopiero teraz przystępujemy do zasadniczej części rozgrywki – licytacji o pozyskanie przychylności bogów. Całe mięcho gry tkwi właśnie w tym elemencie. Jak to wygląda w praktyce? Z każdym z bogów powiązany jest pewien zestaw akcji:

  • Ares pozwala wzmacniać siłę naszych lądowych wojsk. Dzięki jego przychylności możemy rekrutować nowe oddziały, podbijać inne wyspy i przejmować budynki innych graczy.
  • Posejdon jest w zasadzie odpowiednikiem Aresa na morzu. Umożliwia rozbudowę morskiej floty i ruchy statkami.
  • Zeus pozwala na rekrutację kapłanów, którzy ułatwiają nam licytację, obniżając ostateczny koszt ofiar dla bogów. Dzięki niemu możemy również dokonywać pewnych roszad na torze mitologicznych stworów.
  • Atena daje możliwość pozyskania filozofów, którzy przyczyniają się do rozwoju intelektualnego naszego miasta i budowy metropolii (co przybliża nas do zwycięstwa w grze).
  • Apollo dodatkowo zwiększa zasobność portfeli graczy, ale jest równoznaczny ze spasowaniem w rundzie.

Każdy z wymienionych bogów (poza Apollem) pozwala również wznosić powiązane z nim budowle, odpowiednio: fortece, porty, świątynie i uniwersytety. Trzy pierwsze dają pewne specjalne bonusy, uniwersytet nie daje nic. Prawie. Aby wznieść metropolię musimy mieć bowiem po jednym budynku każdego typu. Prosta sprawa. Cztery różne budynki dają metropolię. Czterech filozofów również daje metropolię. Dwie metropolie dają zwycięstwo ;).

Warto poświęcić nieco uwagi samemu mechanizmowi licytacji. Zgodnie z pozycją na torze kolejności gracze stawiają swoje pionki nad kafelkiem interesującego ich boga, na wybranym polu wysokości ofiary. To koszt w złocie, jaki decydują się ponieść za uzyskanie przychylności bóstwa. Gdy każdy z graczy zajmie pozycje na innym torze, wówczas licytacja się kończy. Ciekawie zaczyna się robić dopiero wtedy, gdy któryś z graczy zdecyduje się złożyć wyższą ofertę na torze już zajętym przez przeciwnika. Przelicytowany gracz musi zdjąć swój pionek z toru i od razu położyć go na innym – nie może windować w górę wysokości ofiary na torze, który dopiero opuścił. Bardzo często następuje tu efekt reakcji łańcuchowej i całkowite przetasowanie pozycji pionków na planszy (i związane z tym oczywiście podbijanie stawek na torach). Jeśli kogoś nie stać na dalszą licytację lub uznaje ją za nieopłacalną, zawsze może spasować i postawić pionka na Apollu – to jedyny bóg, na polu którego mogą wylądować wszyscy gracze.

Po zakończeniu licytacji gracze opłacają koszt ofiary w złocie i przystępują do wykonywania akcji swoich bóstw. Zaczyna gracz, który wylicytował wpływy boga położonego na samej górze toru licytacji. I od razu ma przewagę – zyskuje bowiem pierwszeństwo przy zakupie mitologicznych stworów. Jeśli go na to stać, może wykupić wszystkie karty dostępne na planszy, uniemożliwiając tym samym rekrutację przeciwnikom, którzy muszą czekać na uzupełnienie toru potworów na początku kolejnego cyklu. Często zdarza się, że pierwszy z bogów jest całkowicie bezużyteczny dla gracza, ale licytuje go właśnie po to, by mieć pewny zakup stwora. Po ewentualnym zakupie oraz wykonaniu oferowanych przez bóstwo akcji pierwszy gracz umieszcza swój pionek na końcu toru kolejności – będzie licytował jako ostatni w następnej rundzie. Teraz kolej na gracza, który wylicytował przychylność drugiego od góry boga. I tak dalej, i tak dalej…

A teraz PLOT TWIST: pieniądze graczy przez całą grę są tajne! Wszyscy trzymają złoto w ukryciu za zasłonkami, co czyni grę niezwykle emocjonującą. „Ile on tego złota jeszcze kisi za parawanem? Stać go na zaatakowanie mnie? Zaporowe zalicytowanie Aresa za 12 wystarczy, żeby go zniechęcić do licytacji?”. Naprawdę, ten prosty zabieg dodaje rozgrywce niezwykłej głębi.  W początkowych fazach gracze jeszcze jako tako liczą w głowie zasoby przeciwników („wydał tyle, zyskał tyle”). Ale z biegiem czasu do równania coraz częściej wkrada się słowo „chyba”. Aż w końcu dochodzimy do magicznego punktu, gdzie stwierdzamy: „Marcin ma 4 złota. Albo 16”.

Kawa na planszę

Dobra. Zamiast serwować Czytelnikom lukrowane ciastko, zacznę od tego, co mi się w samej rozgrywce nie podoba. Gra toczy się w dość ugrzeczniony sposób do momentu budowy pierwszej metropolii przez któregoś z graczy. Od tej chwili możemy mu narysować tarczę na czole, bo jest w zasadzie pewne, że będzie celem militarnej ekspansji. Gracze wrzucają piąty bieg w wyścigu zbrojeń i mamy rozgrywkę z cyklu „jeden vs reszta świata”. Nie ma się co dziwić, taka metropolia kusi, w końcu to połowa wygranej. Problem polega na tym, że robi nam się z tego błędne koło. Gracze nie chcą zbudować metropolii jako pierwsi, bo boją się błyskawicznej jej utraty. Rozgrywka bywa więc świadomie spowalniana przez uczestników. Nie jest to wprawdzie regułą, niektórzy skupiają się na warunkach zwycięstwa i starają się wznosić metropolie najszybciej jak to tylko możliwe, wierząc w powodzenie swojej misji ;). Niemniej jednak w toku rozegranych gier zaobserwowałem taki mankament.

Drugim problemem może być jeden z mitologicznych stworów: pegaz. W normalnych okolicznościach jedynym sposobem na zaatakowanie przeciwnika jest przemieszczenie swoich wojsk przy pomocy akcji Aresa. A nie jest to takie proste, bo wojska przemieszczamy między wyspami jedynie po nieprzerwanym łańcuchu statków rekrutowanych w akcji Posejdona. Wymaga to więc sporej dawki planowania i wiele wysiłku. Inni gracze mogą przygotować się na atak i odpowiednio wcześniej podjąć jakieś działania zaradcze. Pegaz pozwala zignorować łańcuchy statków i odległości na mapie i zwyczajnie przenieść wojska z jednej wyspy na dowolną inną wyspę na planszy. Nie muszę mówić, jaki jest tego wpływ na końcową grę. Czyjeś zwycięstwo może przyjść totalnie niespodziewanie, bo akurat istnieje możliwość zakupienia pegaza i podbicia odległej metropolii, nieosiągalnej w normalnych warunkach. Trochę takie deus ex machina.

No i teraz wyjdzie na to, że Kamil najpierw Cyklady nachwalił, a potem zmieszał z błotem ;). Nie sugerujcie się zbytnio tymi dwoma opasłymi akapitami powyżej. Mimo pewnych mankamentów, Cyklady to wciąż kawał rewelacyjnej planszówki. Każda partia zdaje się dawać jeszcze więcej frajdy od poprzedniej. I jest niepowtarzalna. Jeśli macie możliwość, zagrajcie koniecznie. Próg wejścia nie jest duży, a satysfakcja z rozgrywki przeogromna. To jedna z tych gier, w których nawet po latach pamięta się najbardziej spektakularne posunięcia.

Ocena po kilkunastu partiach: 9/10

+ Przepiękne wykonanie
+ Klimat mitologii greckiej
+ Bardzo ciekawy mechanizm licytacji
+ Wysoka regrywalność
+ Doskonały balans pomiędzy „mózgożernością” i przyjemnością z rozgrywki
+ Zgrabne połączenie elementów gier licytacyjnych, ekonomicznych i strategicznych
+ Znakomity tytuł do rozbudzenia zainteresowania planszówkami u nowych graczy:  proste zasady w stosunku do oferowanych możliwości

 +/- Całe morze negatywnej interakcji. Gra zdecydowanie nie dla wrażliwych, potrafi budzić niezdrowe emocje. Fani ostrej konfrontacji będą zachwyceni :).
+/- Istotny element losowości podczas bitew. Nie da się do końca przewidzieć rezultatu bitwy z powodu rzutów kostkami. Dla mnie wprowadza to dodatkowy dreszczyk emocji do rozgrywki, ale wielu osobom może przeszkadzać
+/- Nagłe “zwroty akcji” i nieprzewidywalność rozgrywki mogą frustrować graczy nastawionych na konsekwentną realizację długofalowej strategii (to gra znacznie bardziej taktyczna niż strategiczna, wymuszająca planowanie “na bieżąco”)

– Czasem mało satysfakcjonujący i niespodziewany koniec gry (karta pegaza)
– Wybudowanie pierwszej metropolii może uczynić z gracza cel, dlatego też nikt nie chce wychodzić przed szereg. W pewnych przypadkach gra może się dłużyć
– Brak kart pomocy dla wszystkich graczy
– Kolor wojsk piątego gracza (przy słabym oświetleniu zielony może zlewać się z niebieskim)