Troyes – historia pisana przez k6
Nie wiem, czy macie w zwyczaju puszczać nastrojową muzykę podczas gry w planszówki. Jeśli nie, możecie zapoczątkować nową, świecką tradycję i zanurzyć się w klimat średniowiecza tytułowym kawałkiem Arcana z płyty Cantar de Procella już na etapie czytania o nich ;). Fantastyczny, mroczny krążek. Włączone? No to zaczynamy.
Francja Roku Pańskiego 1200. W Troyes, historycznej stolicy Szampanii, rozpoczyna się budowa majestatycznej katedry. Potrwa czterysta lat, a pnąca się w górę budowla będzie świadkiem niezliczonych wojen, politycznych intryg i problemów społecznych nieustannie trapiących mieszkańców. Każdy z graczy wcieli się rolę w przedstawiciela jednego z zamożnych francuskich rodów i będzie starał się umacniać swoje wpływy w targanym konfliktami mieście.
Tak z grubsza prezentuje się tematyka gry. Ale zanim przejdę dalej, jestem winien Czytelnikowi małe wyjaśnienie. Albo dwa.
Po pierwsze, średniowiecze to mój ulubiony setting dla gier. Możecie przykleić taki temat do najbardziej abstrakcyjnej gry logicznej, a poziom zainteresowania tym tytułem wzrośnie u mnie z automatu o +10 ;).
Po drugie, jestem wielkim fanem eurogier. I zagorzałym RPGowcem wychowanym na świecie Warhammera. A to oznacza, że mam tendencję do uruchamiania wyobraźni nawet w przypadku grania w suche jak pieprz tytuły. Nie muszę mieć klimatu podanego na tacy, wystarczą mi strzępki informacji i ciekawa mechanika, a historię i klimat dobuduję sobie sam.
Piszę o tym, bo dalsza część recenzji (i to, jak odbieram tę grę w ogóle) jest silnie naznaczona przez moje planszówkowe preferencje. Jeśli na ten tekst natrafi jakiś fan Arkham Horror albo Descenta, będzie pukać się w czoło z wyrazem politowania na twarzy. Cóż, fanów ameritrashu proszę o wyrozumiałość. Bo dalej będzie o rasowym, ciężkim euro… z klimatem (o zgrozo!).
”Święty Graal”
Na Troyes polowałem od roku, to był absolutny nr 1 na mojej liście życzeń. O kupnie nowego egzemplarza mogłem jedynie pomarzyć, nakład już dawno się wyczerpał. Pozostało więc śledzić serwisy aukcyjne albo poszukać na forach planszówkowych kogoś, kto odstąpi swoją kopię za „uczciwą cenę”. Uczciwą, bo na Zachodzie ceny egzemplarza potrafią przekroczyć 200 dolarów (!). Biorąc pod uwagę, że kiedyś nówka chodziła po 140 zł są to sumy wręcz bajońskie. Ale cierpliwość popłaciła – po wielomiesięcznych zmaganiach dorwałem „używkę” z dodatkiem Die Damen von Troyes i kartami bonusowymi… za 200 zł (wielkie pozdrowienia dla kolegi z forum gamesfanatic.pl ;)).
Cóż, roczne poszukiwania egzemplarza tak rzadkiej gry wytworzyły wokół niej jakąś mistyczną aurę. A wiadomo – jak człowiek w końcu położy łapska na czymś wymarzonym i zdawałoby się nieuchwytnym, to czuje się jak małe dziecko w lunaparku. A to na pewno nie sprzyja napisaniu rzetelnej recenzji. Dlatego też nie chciałem popełnić błędu i oceniać Troyes pod wpływem chwili już po kilku rozgrywkach. Poczekałem, aż opadną pierwsze emocje związane z zakupem i dałem sobie trochę czasu na złapanie „recenzenckiego dystansu”. Po blisko trzydziestu partiach (w tym kilkunastu online – ale o tym później) usiadłem do pisania.
Cienka granica między pięknem, a brzydotą
Część znajomych uznało Troyes za grę paskudną, o szacie graficznej stworzonej przez przedszkolaka. Jak najbardziej jestem w stanie zrozumieć takie podejście do tematu, grafiki istotnie są specyficzne. Ale kompletnie nie podzielam takiej opinii. Powiem pewnie coś, co wywoła uśmiech na twarzach wielu Czytelników, ale… to najbardziej rasowo wyglądająca gra, jaką mam. Ilustracje autorstwa Alexandra Roche są absolutnie niepowtarzalne i znakomicie oddają mroczny, średniowieczny klimat gry. Są planszówki, które wyglądają przepięknie – Abyss i Cyklady to istna uczta dla oka. Ale nowoczesne, kolorowe ilustracje i wizualne fajerwerki nie pasują do wszystkich gier. Zresztą, wypolerowane i dopieszczone do granic możliwości grafiki coraz częściej są standardem pośród współczesnych planszówek. Czy to źle? Cóż, na pewno przez taką standaryzację stylu coraz trudniej natrafić na coś niepowtarzalnego. A surowość i prostota grafik w Troyes nadają grze wyjątkowego charakteru. Dla mnie prezentuje się ona po prostu przepięknie.
Podziwiać, ale nie dotykać
Pozostałe elementy gry (kości, drewniane znaczniki i meeple) nie budzą już większych zastrzeżeń – ot, planszówkowy standard. Na upartego można przyczepić się tylko do „naturalnego” koloru znaczników jednego z graczy. Wygląda to tak, jakby ktoś zapomniał przejechać po nich pędzlem z farbą.
Kości zostały rzucone
Główny mechanizm Troyes opiera się na rzutach kośćmi i przyporządkowywaniu ich do odpalenia dostępnych akcji. Nie mam zbyt dużego doświadczenia z eurogrami wykorzystującymi taką mechanikę – do tej pory spotkałem się z nią tylko w Zamkach Burgundii. Te dwie gry łączy jedno – naturalna nieprzewidywalność kości jest okiełznana przez mechanizmy kontrolne wdrożone przez twórców. Przy czym w obu grach wygląda to zupełnie inaczej. W Zamkach wykorzystujemy żetony robotników pozwalające modyfikować wynik rzutu o +/- 1 za każdy wydany żeton. I za wyjątkiem zdolności specjalnych oferowanych przez niektóre “płytki wiedzy” jest to jedyny sposób wpływania na wartość kości. Co ważne, w grze Stefana Felda wysokość rzutu nie jest aż tak istotna: szóstka nie jest silniejsza od jedynki. Wszystko zależy od tego, do czego chcemy użyć danej kości, bo ilość oczek zwyczajnie określa dostępne dla nas opcje. W przypadku Troyes wyższy wynik rzutu zazwyczaj jest lepszy (choć nie zawsze), a projektanci dali nam nieco więcej możliwości manipulacji „ka-szóstkami”. Ale po kolei.
Trzy kolory miasta: opisowo…
Każdą z trzech dziedzin życia w Troyes symbolizuje określona barwa:
Biały to kolor duchowieństwa: wykorzystując poparcie kleru, bogate rody reprezentowane przez graczy będą mogły skuteczniej wpływać na wszystkie warstwy społeczne w mieście. Co więcej, duchowni zadbają o przyspieszenie prac przy wznoszeniu katedry, będą również zwalczać religijne konflikty i wszelkie przejawy herezji…
Czerwony to kolor militarny: dzięki wpływom pośród rycerstwa i szlachty łatwiej będzie przeciwstawiać się obcym najazdom i wojnom domowym.
Żółty to kolor mieszczański: rzemieślnicy i chłopi będą ciężko pracować, aby sakwy możnowładców zawsze pozostawały pełne.
…i mechanicznie
Nie ukrywam, Troyes jest ciężką i mózgożerną eurogrą, a pierwszy kontakt z zasadami może przytłoczyć liczbą szczegółów i drobnych wyjątków. Instrukcja wprawdzie nie jest długa, ale naszpikowana jest regułami, które dalekie są od intuicyjnych i eleganckich (część z nich pozwolę sobie w niniejszej recenzji pominąć).
Jeśli siadacie do stołu z kimś kto zna grę i umie tłumaczyć reguły w klarowny sposób, błyskawicznie załapiecie flow rozgrywki. Nauka gry „z kartki” może przysporzyć natomiast wielu problemów, bo jest trochę rzeczy, o których należy pamiętać. W razie wątpliwości skorzystajcie z dobrodziejstw sieci i zapoznajcie się z jakąś przykładową rozgrywką – będziecie mieli ogólne pojęcie o tym, z czym to się je, a przyswojenie wszystkich zasad przyjdzie zdecydowanie łatwiej.
Czytelnik musi mi wybaczyć skakanie z kwiatka na kwiatek przy opisie przebiegu rozgrywki, ale wypracowałem sobie pewną metodę tłumaczenia zasad nowicjuszom, która mimo pozornej nieskładności zdaje egzamin. Oczywiście całość przedstawię w dużym uproszczeniu, ale mam nadzieję, że w dość zrozumiały i logiczny sposób.
Cel gry jest prosty – zdobyć więcej punktów zwycięstwa od przeciwników. Troyes nie odbiega tu niczym od setek innych eurogier. Pikanterii rozgrywce dodaje jedynie fakt, że punkty te są tajne. Wiadomo – gracze z dobrą pamięcią mogą na bieżąco podliczać wynik rywali, ale przeciętni zjadacze chleba będą w stanie określić go jedynie orientacyjnie. Twórcy przygotowali jednak pewien twist, który jeszcze bardziej podsyci emocje ;). Podczas setupu każdy z graczy dostaje w sekrecie kartę Sławnej Postaci. I choć tylko on zna jej treść, to każda z nich będzie na koniec gry premiować wszystkich przy stole punktami zwycięstwa za spełnienie pewnych warunków (np. posiadanie odpowiedniej liczby denarów czy punktów wpływu). Sęk w tym, żeby w jakiś sposób wydedukować tożsamość postaci rywali, a pilnie strzec własnej. Ten element blefu należy traktować jednak jako przyjemny dodatek do gry – bardzo często jesteśmy zbyt zaangażowani w realizację własnej strategii, by próbować zgadnąć, jakie Postaci otrzymali rywale (choć czasem bywa tak, że zgarnięte dzięki nim punkty przesądzają o zwycięstwie).
Podstawową mechaniką w Troyes jest użycie puli od 1 do 3 kości tego samego koloru i przyporządkowanie ich do wybranej akcji. Skąd wziąć kości? Na planszy dostępne są trzy budynki, w których gracze będą umieszczać swoich Obywateli (i to już na etapie setupu – dalsze „roszady osobowe” nastąpią w toku rozgrywki). Na początku rundy otrzymają za każdego z nich kość w kolorze odpowiadającym budynkom, do których zostali przydzieleni. I tak każdy Obywatel w Ratuszu da nam kość żółtą, w Biskupstwie – białą, a w Pałacu Hrabiego – czerwoną. Zebrana w ten sposób grupa k6 stanowi naszą siłę roboczą. Każdy z graczy rzuca przysługującą mu pulą kości i przenosi je do swojej części placu na środku planszy.
W grze występują dwa zasoby: denary i punkty wpływu (tzw. „chorągwie”). Tych drugich nie należy mylić z punktami zwycięstwa na żetonach! Wpływ zaznacza się na specjalnym torze na górze planszy. Zasoby te pozwalają przede wszystkim okiełznać losowość w grze i modyfikować potencjał naszej siły roboczej.
Zerknijcie na dolną część karty pomocy gracza. Podstawową funkcją wpływu w Troyes jest możliwość modyfikacji wartości naszych kości – to pierwsze lekarstwo dla osób uczulonych na losowość w grach. Przed wykonaniem akcji możemy wydać jeden punkt wpływu i przerzucić wybraną kość z naszego dystryktu. Za cztery chorągwie możemy przestawić na przeciwległą ściankę od 1 do 3 kości (warto wiedzieć, że suma przeciwległych ścian na k6 zawsze wynosi 7). Pierwsza opcja jest ryzykowna, ale tania. Druga z możliwości to „pewniak”, ale pożera dużo punktów wpływu. No i jest najbardziej opłacalna wyłącznie w przypadku przestawiania kości o skrajnych wartościach. Czynności te możemy wykonywać wielokrotnie i w dowolnej kolejności – jeśli nas na to stać, możemy przerzucać tę samą kość wielokrotnie po to, by osiągnąć upragniony rezultat.
Drugim mechanizmem kontrolującym losowość w Troyes (a przy okazji szalenie zwiększającym poziom interakcji między graczami) jest możliwość kupowania kości od rywali. Słaby rzut? Kup „szóstkę” od przeciwnika. Potrzebujesz żółtych k6? Żaden problem, w sąsiednich dystryktach leży cały stos (co ciekawe, wolne miejsca we wspomnianych wcześniej budynkach zajmą Obywatele tzw. gracza neutralnego, dzięki czemu w jednym z dystryktów dostępna będzie pula kości, którą będzie można odkupić od „banku”). Mając odpowiednie rezerwy złota można bez większych problemów skompletować grupę potrzebnych kości. Ważne są tutaj dwie rzeczy: po pierwsze, rywale nie mogą odmówić transakcji. Po drugie, nie wolno nam używać wpływu do modyfikacji wartości zakupionych kości.
Spójrzcie ponownie na kartę pomocy, jednak tym razem na jej górną część. Koszt zakupu danej kości przedstawia jedna z najmniej intuicyjnych ikonografii w grze (w każdym razie ja poległem przy próbie jej zrozumienia bez przeczytania zasad). Oznacza ona mniej więcej tyle: jednostkowy koszt zakupu kości zależny jest od wielkości puli kości, która będzie użyta do wykonania akcji.
Aby ułatwić zrozumienie tego mechanizmu i uporządkować to, co wolno zrobić z kośćmi, a czego nie, na potrzeby wyjaśniania reguł nowicjuszom stworzyłem chronologiczne zestawienie czynności, jakie należy wykonać w swojej kolejce podczas fazy akcji. Aż dziw bierze, że w instrukcji brakuje takiego podsumowania – to nieziemsko ułatwiłoby zrozumienie zasad gry i usystematyzowało przebieg rozgrywki. Jeśli będziecie trzymać się tych punktów w podanej kolejności, wszystko będzie jasne i zrozumiałe:
1. Czy modyfikuję wartości kości ze swojego dystryktu za pomocą punktów wpływu?
2. Jaką akcję chcę wykonać?
3. Iloma kośćmi chcę wykonać tę akcję i skąd je wezmę?
Mogę użyć od 1 do 3 kości tego samego koloru i mogą pochodzić zarówno z mojego dystryktu, jak i z dystryktów rywali – za każdą „wrogą” kość muszę jednak zapłacić odpowiednią sumę:
– jeśli będę używał trzech kości, to koszt zakupu KAŻDEJ kości z innego dystryktu wynosi 6
– jeśli będę używał dwóch kości, to koszt zakupu KAŻDEJ kości z innego dystryktu wynosi 4
– jeśli będę używał jednej kości, to koszt zakupu TEJ kości z innego dystryktu wynosi 2
4. Wykonuję wybraną akcję przy pomocy zebranej puli i odkładam zużyte kości do “banku”.
Trzymając się tych kroków unikniemy kilku nieporozumień, które mogą wynikać z niezrozumienia zasad:
– nie przerzucimy przez przypadek kości zakupionych od rywali, ponieważ decyzję o modyfikacji wartości kości przy pomocy punktów wpływu musimy podjąć na samym początku kolejki;
– nie pomylimy się przy obliczaniu kosztu zakupu każdej kości, bo na bieżąco kontrolujemy ich ilość i źródło pochodzenia;
– nie kupimy kości na zapas – należy pamiętać, że kupujemy je wyłącznie na potrzebę tworzonej właśnie puli i musimy ich użyć!
Nie wiem, czy recenzja gry jest dobrym miejscem na zamieszczanie takich mini poradników, ale być może ktoś uzna to za wartościową informację. Szczerze mówiąc sam chciałbym przeczytać gdzieś takie podsumowanie przed swoją pierwszą partią, uniknąłbym kilku wycieczek na fora dyskusyjne w poszukiwaniu pomocy ;).
Tak czy inaczej, mechanizm zarządzania kośćmi uważam za genialny. Na początku nie jest zbyt intuicyjny, ale gdy wejdzie w krew – sprawdza się wyśmienicie. Trzeba kalkulować opłacalność zakupu i pamiętać o tym, że pozbawiając rywala kluczowej dla niego k6 zasilamy jednocześnie jego sakiewkę, co prawdopodobnie umożliwi mu odpłacenie się pięknym za nadobne. Ale możemy temu przeciwdziałać. Jeśli mamy wystarczająco dużo wpływu, na początku swojej kolejki zwyczajnie przestawiamy pozostałe w naszym dystrykcie piątki i szóstki na dwójki i jedynki. Zakupionych kostek nie można przerzucać, dlatego ich niska wartość potrafi skutecznie zniechęcić konkurentów do wykorzystania naszej siły roboczej ;). W nowej turze znów użyjemy wpływu do obrócenia kości na pierwotną, “mocną” stronę.
Bałem się losowości jak diabli, bo nienawidzę uczucia bezradności wywołanego wpływem ślepego trafu na wynik rozgrywki. Uspokajam „eurokostkosceptyków” – twórcy wymyślili mechanizm, który z potencjalnie największej wady gry czyni jej najmocniejszą zaletę. Owszem, zdarzają się lepsze i gorsze rzuty. I uczciwie przyznam, że Zamki Burgundii w bardziej elegancki sposób pozwalają uporać się z pechem. Ale i w Troyes zawsze znajdzie się sposób na „obejście systemu”, choć czasem wymaga zwiększonego nakładu sił i środków. Im lepszy gracz, tym szybciej wyjdzie z narożnika.
Wiemy już, jak pozyskiwać kości i używać wpływu do modyfikacji ich wartości. Pora wykorzystać naszą siłę roboczą w praktyce.
Rozgrywka w Troyes podzielona jest na rundy, z których każda składa się z faz rozpatrywanych według ściśle ustalonej kolejności.
FAZA 0 – UJAWNIENIE KART AKCJI
Przez pierwsze trzy rundy gracze będą odkrywać Karty Akcji militarnych, mieszczańskich i religijnych, odpowiednio z poziomów I, II i III. W Troyes występuje łącznie 27 Kart Akcji, ale do gry wchodzi tylko 9 – po jednej z każdego poziomu danego koloru. Siadając do stołu gracze nie wiedzą, jakie akcje pojawią się wraz z rozwojem rozgrywki. To czyni z Troyes grę zdecydowanie bardziej taktyczną niż strategiczną. Należy na bieżąco reagować na to, co dzieje się na planszy i „na kolanie” wprowadzać poprawki do wszelkich długofalowych założeń. Niektórzy mogą uznać to za wadę gry, ale dla mnie nieprzewidywalność wywołana takim mechanizmem czyni każdą rozgrywkę niepowtarzalną i ekscytującą. I nie chcę, żeby zabrzmiało to jak typowy frazes – różne kombinacje kart na stole naprawdę wymuszają zastosowanie bardzo nietypowych strategii, przez co dwie partie nigdy nie będą wyglądać tak samo, a akcje opłacalne w jednej grze mogą okazać się całkowicie nieefektywne w drugiej. Troyes zawsze potrafi czymś zaskoczyć.
FAZA 1 – PRZYCHÓD I WYNAGRODZENIA
Bazowo każdy gracz dostaje co rundę dziesięć denarów. Kwota ta jest jednak pomniejszona o pensje, które należy wypłacić zatrudnionym w budynkach Obywatelom. Tylko niektórzy harują za darmo – Obywatele w Ratuszu nie kosztują nas nic. Każdy pion w Biskupstwie uszczupli natomiast nasz skarbiec o jednego denara, a w Pałacu Hrabiego – o dwa. To, co dostaniemy „na rękę” uzależnione jest więc od rozlokowania siły roboczej w budynkach miasta. Jeśli chcemy wzmocnić wpływy wśród szlachty i kleru i dysponować całą garścią czerwonych i białych kości, musimy pogodzić się ze skromnymi dochodami. Cóż, kto powiedział, że dobre układy z możnowładcami będą tanie?
FAZA 2 – GROMADZENIE SIŁY ROBOCZEJ
Tę fazę niechcący opisałem nieco wcześniej ;). Pamiętajmy: każdy Obywatel zatrudniony w Ratuszu daje nam kość żółtą, w Biskupstwie – białą, a w Pałacu Hrabiego – czerwoną. Zbieramy pulę kości, rzucamy nimi i przenosimy je do naszego dystryktu.
FAZA 3 – KARTY ZDARZEŃ
Poprzednie fazy to tak naprawdę etap porządkowo-przygotowawczy. Ot, taka planszówkowa księgowość. Dopiero teraz w mieście zaczyna robić się ciekawie ;).
Troyes nieustannie nękane jest przez najróżniejsze konflikty. Jego mieszkańcy będą musieli stawić czoła konsekwencjom zdarzeń militarnych, miejskich i religijnych. Czerwone karty wydarzeń stanową naturalny zegar gry – ich liczba określa ilość rozgrywanych rund. Przy dwóch graczach talia militarna będzie składać się z czterech kart, a przy czterech – już z sześciu, przez co rozgrywka znacząco się wydłuży. Niezależnie od konfiguracji, w tej fazie gracze zawsze będą losowo wykładać na planszę jedną czerwoną Kartę Zdarzeń i powiązaną z nią kartę żółtą lub białą.
Co tym razem zaburzy harmonię życia w mieście? Migrujący robotnicy zajmujący miejsca pracy przy budowie katedry? A może wyniszczająca wojna domowa, która uderzy po kieszeni wszystkie uwikłane w nią rody? Szerząca się herezja i konflikty teologiczne z pewnością negatywnie odbiją się naszych stosunkach z kościołem. Na domiar złego mury miasta stale oblegane są przez wrogie armie. Ich siła zależy od liczby czarnych kości wskazanych na wyłożonych kartach. Pierwszy z graczy rzuca pulą czarnych kości i musi zwalczyć najsilniejszą z nich. Aby tego dokonać, poświęca część swojej siły roboczej: suma oczek na kościach pochodzących z jego dystryktu (to bardzo ważne, w tej fazie wykorzystujemy wyłącznie własne k6, choć możemy modyfikować je za pomocą wpływu) musi zrównać się lub przekroczyć wartość czarnej kości. Szlacheckie, czerwone kostki liczą się w tym przypadku podwójnie – mając poparcie rycerstwa łatwiej nam więc będzie pokonać wrogie hordy.
Pierwszy gracz stoi teraz przed ciekawym dylematem – jeśli chce, może odeprzeć więcej niż jedną kość, a za każdą z nich dostanie punkt wpływu (w końcu wraca z pola bitwy w glorii i chwale). Ale może również przekazać niezwalczone kości rywalowi, który będzie musiał odeprzeć je w analogiczny sposób. To doskonała metoda na pozbawienie przeciwnika wartościowej siły roboczej i uszczuplenie jego zasobów.
Śmieszna sprawa – mimo, że karty zdarzeń nie mają ilustracji i składają się jedynie z nazwy i kilku symboli to sprawiają, że świat gry wydaje się być… organiczny. Wprawdzie w tej fazie jedynie rzucamy garścią kości i przesuwamy znaczniki na planszy, ale wszystko to ma tematyczny sens. Wystarczy użyć nieco wyobraźni, a wstawienie szarego meepla do Pałacu faktycznie będzie oznaczać wybuch sporu o sukcesję i efekt politycznych intryg na szczytach władzy. Ktoś może powiedzieć, że widzę klimat tam, gdzie go nie ma. Cóż, w przypadku Troyes przychodzi mi to wyjątkowo łatwo ;).
FAZA 4 – AKCJE
Dochodzimy do zasadniczej fazy gry. Począwszy od pierwszego gracza, każdy przy stole będzie wykonywał po jednej akcji. Takie rozwiązanie minimalizuje czas oczekiwania na swoją kolejkę i zdecydowanie zwiększa dynamikę rozgrywki (choć zawsze znajdą się podatni na paraliż decyzyjny gracze, którzy skutecznie zniwelują tę zaletę).
Białe kości mogą posłużyć nam do budowy katedry. W zależności od wartości użytych do tej akcji k6, w stosownych kolumnach na polu katedry umieścimy odpowiednią liczbę małych sześcianików z naszych zasobów – po jednym za każdą kość. W nagrodę za podjęte starania podniesiemy naszą pozycję na torze wpływu i zyskamy bezcenne punkty zwycięstwa.
Pomimo tego, że budowa katedry jest centralnym punktem tematu gry, jej konstruowanie jest całkowicie opcjonalne. Można wygrać nie przeznaczając na tę akcję ani jednej kości, choć oczywiście nie warto całkowicie jej odpuszczać – na koniec gry dostaniemy ujemne punkty zwycięstwa za brak przynajmniej jednego znacznika w każdym z trzech rzędów katedry.
Jeśli potrzebujemy gotówki, możemy wysłać chłopów na pola uprawne. Mechanizm jest prosty – sumujemy wartość żółtych kości przeznaczonych do wykonania tej akcji i dzielimy ją na pół, rezultat zaokrąglając na naszą niekorzyść (co w Troyes jest regułą). Wynik odpowiada liczbie pozyskanych denarów.
Jest to najmniej optymalny sposób na napełnienie sakiewek i prawdopodobnie najrzadziej wykorzystywana akcja w Troyes. Ale czasem nie ma innego wyjścia. W sytuacji, gdy liczy się każda złota moneta nie można wybrzydzać. Choć bardzo często jest tak, że wykorzystanie trzech mocnych kości do akcji pola uprawnego balansuje na granicy zmarnowania ruchu. Gracz, który zapędził się w kozi róg i doprowadził się do takiego stanu wyższej konieczności popełnił gdzieś strategiczny błąd, który teraz musi naprawić.
Jeśli jesteśmy w finansowej zapaści możemy również spasować. Tracimy prawo wykonywania akcji do końca rundy, ale zyskamy trochę grosza. Kładziemy dwa denary do naszego dystryktu i za każdym razem, gdy kolejka przez nas przechodzi, dokładamy kolejną monetę. Wczesne spasowanie może wydać się zatem kuszące, ale nie dajcie się zwieść pozorom – często okazuje się być gwoździem do trumny i błędem, który przesądzi o porażce. Przeciwnicy będą w tym czasie wykonywać znacznie bardziej opłacalne akcje, które przyniosą nieporównywalnie większe zyski. Nierozważne spasowanie jest szczególnie bolesne w rozgrywce dwuosobowej – partia trwa wtedy cztery rundy, przez co eliminujemy się z 1/4 czasu gry.
Umieszczenie Obywatela w budynku jest jedyną akcją, która wymaga użycia pojedynczej kości. Nasz nowy pracownik może pochodzić z dowolnego miejsca na planszy lub z naszych prywatnych zasobów – ta druga opcja będzie nas jednak kosztować dwa punkty wpływu. Wydając kość w odpowiednim kolorze możemy ustawić naszego reprezentanta w Pałacu Hrabiego, Ratuszu lub Biskupstwie i tym samym zwiększyć pulę kości, jaką otrzymamy w przyszłej rundzie. Co ciekawe, akcja ta działa na zasadzie wypychania innych obecnych w budynku meepli. My zyskamy kość, a ktoś ją straci. To kolejny element mechaniki Troyes wymuszający interakcję między graczami. I chyba jedyny, który można śmiało nazwać bezpośrednią interakcją negatywną (odkupywanie kości raczej nie podpada pod tę definicję – w końcu „poszkodowany” dostaje za utracone kości zadośćuczynienie w złocie ;)).
Przepychanki w budynkach to bardzo ważny aspekt rozgrywki, którego nie wolno bagatelizować. Gracz pozbawiony siły roboczej ma bardzo utrudnione zadanie i musi wydawać kosmiczne ilości denarów na zakup k6 od rywali. Jeden wydalony z budynku obywatel to jeszcze nie katastrofa. Ale gdy na początku przyszłej rundy będziemy mieć tylko dwie kości w naszym dystrykcie, to coś poszło nie tak. Na szczęście twórcy Troyes zastosowali rozwiązanie ograniczające masowy exodus Obywateli jednego koloru z danego budynku: wyrzucony pracownik jest kładziony na ilustracji budowli i do końca rundy chroni swoich kompanów przed wydaleniem. Dzięki temu raczej nie dojdzie do sytuacji rzucenia się wszystkich na jednego gracza i pozbawienia go całej puli kości na przestrzeni jednej tylko tury (choć w skrajnych przypadkach jest to oczywiście możliwe – na przykład w sytuacji, gdy miał po jednym Obywatelu w trzech różnych budynkach).
Poprzednia Faza dała się nam mocno we znaki. Na szczęście jedną z możliwych do wykonania akcji jest użycie siły roboczej do aktywnego zwalczania Kart Zdarzeń. Aby to zrobić, musimy wykorzystać pulę k6 we wskazanym na Karcie Zdarzenia kolorze. Sumujemy wartości kości i dzielimy przez podaną cyfrę. Uzyskany wynik to liczba sześcianików, jakie położymy na karcie. Za każdy z nich dostaniemy jeden punkt wpływu. Wydarzenie zostaje zwalczone po zapełnieniu wszystkich wolnych pól z chorągwiami. Co ciekawe, Karty Zdarzeń również stanowią pole zaciekłej rywalizacji między graczami. Powód jest prosty – po „zapełnieniu” zdarzenia gracz z największą liczbą sześcianików dostaje wyższą ilość punktów zwycięstwa z karty. A jeśli zwalczył wydarzenie wyłącznie własnymi siłami, zgarnie sumę punktów za pierwsze i drugie miejsce. Ta akcja potrafi być prawdziwą maszyną do zdobywania punktów i należy tu szczególnie uważać na poczynania rywali.
Czasem warto utrzymać pewne Karty Zdarzeń w grze i nie próbować zwalczać ich zbyt szybko, bo inni gracze cierpią z ich powodu znacznie mocniej od nas. Przyjmując taką strategię należy jednak zachować zdrowy rozsądek – niezwalczone karty będą kumulować się na torze, a ich działanie przejdzie na następną rundę. I choć teraz powodzi nam się całkiem nieźle, za jakiś czas to my możemy stać się głównym poszkodowanym.
Na koniec zostawiłem najbardziej smakowity kąsek w Troyes – aktywację Kart Akcji. Pamiętacie karty odkrywane na początku rundy? Macie teraz okazję ich użyć, choć z początku będzie to bardzo przytłaczające zadanie – ogarnięcie mechanizmu tej akcji może stanowić dla nowicjuszy pewien problem, w szczególności, ze ikonografia na wielu kartach jest szalenie nieintuicyjna. Na szczęście karty wchodzą do gry stopniowo, w dodatku całkowicie losowo, a przez to można na bieżąco tłumaczyć działanie każdej z nich – wystarczy zerknąć do spisu Kart Akcji i przyswoić zawarte w nim treści. Jak to wygląda w praktyce?
Karty Akcji dzielą się na dwa typy:
– karty z efektem natychmiastowym
– karty z efektem opóźnionym (z klepsydrą)
Weźmy za przykład kartę Mnicha ze zdjęcia. Pomarańczowy gracz zdecydował się ją aktywować. Aby to zrobić, musi zatrudnić na niej Nadzorcę, płacąc wskazany koszt rekrutacji – w tym przypadku jest to 6 denarów (gdyby Nadzorca już tam stał, opłata nie byłaby wymagana). Podobnie jak w przypadku Obywateli w budynkach, gracz może wydać dwa punkty wpływu, aby pozyskać nowego meepla z własnych zasobów lub też zdecydować się przestawić swojego pionka z dowolnego miejsca na planszy, wedle uznania. Stawia teraz Nadzorcę na karcie i może przejść do zasadniczej części aktywacji. Pomarańczowy używa dwóch białych kości do wykonania tej akcji – „czwórkę” bierze z własnego dystryktu, a „szóstkę” odkupuje od rywala za 4 denary. Dzieli teraz sumę kości przez trzy – rezultat określa liczbę aktywacji tej karty. W przypadku akcji opóźnionej oznacza to, ze stawia na niej sześcianiki w ilości równej liczbie aktywacji i będzie mógł skorzystać z tej karty w przyszłości. Począwszy od następnej kolejki, gracz będzie mógł wydać jeden taki sześcianik i na potrzeby wykonywania jakieś akcji zamienić jedną białą kość w trzy żółte o tej samej wartości.
Karty z efektem natychmiastowym aktywuje się tak samo, z jedną tylko różnicą – nie kładziemy na nich sześcianików do późniejszego użycia, a rozpatrujemy działanie karty „od ręki”. Zerknijcie na kartę Młynarza – gdyby Zielony gracz przeznaczył dwie żółte kości o łącznej wartości 8 do jej aktywacji, odpaliłby jej działanie dwukrotnie (8 / 4 = 2). Za jedną aktywację Zielony otrzymałby dwa denary za każdego Obywatela zatrudnionego w Biskupstwie lub w Pałacu Hrabiego. Wprawne oko dostrzega, że gracz ten ma w Biskupstwie aż 3 meeple. Przy jednej aktywacji zgarnąłby 6 denarów, ale ponieważ karta aktywowana została dwukrotnie, do sakiewki wpada 12 monet.
Kawa na planszę
Czytając własną recenzję jeszcze bardziej utwierdziłem się w przekonaniu, że Troyes przeznaczone jest dla bardzo konkretnego odbiorcy. Jeśli nie lubicie kombinowania, liczenia i optymalizacji – trzymajcie się od Troyes z daleka. Mój znajomy stwierdził, że w tej grze jest „za dużo pracy, a za mało zabawy”. I faktycznie – przy pierwszym kontakcie zasady mogą wydawać się niepotrzebnie skomplikowane i nieintuicyjne. Obranie jakiejkolwiek spójnej strategii może stanowić nie lada wyzwanie. Przeczytałem gdzieś, że Troyes jest typową sałatką punktową, gdzie co krok zgarniamy punkty zwycięstwa. Absolutnie się z tym nie zgadzam. Podczas pierwszych partii bardzo ciężko jest znaleźć sposób na skuteczne punktowanie i wykonujemy dużo nieprzemyślanych akcji na oślep. Znalezienie najbardziej efektywnych kombosów pomiędzy kartami i akcjami wymaga czasu i ogrania. Ale wierzcie mi na słowo – gdy „załapiecie grę”, będzie to szalenie satysfakcjonujące uczucie.
Jeśli „smakują” Wam suche eurogry i lubicie intelektualne zmagania nad planszą, Troyes będzie strzałem w dziesiątkę. Przede wszystkim musicie dać tej grze szansę – po pewnym czasie zasady ułożą się w logiczną całość, a przed Wami otworzy się cały wachlarz możliwości.
Osobiście traktuję Troyes jako „grę kompletną” – po trzydziestu rozegranych partiach nie brakuje mi w niej niczego (pewnie dlatego nadal odkładam w czasie zagranie z dodatkiem Die Damen von Troyes). Regrywalność samej podstawki jest niemalże nieskończona. Partie są pełne interakcji między graczami, a każda z nich stanowi całkowicie nowe wyzwanie. Jestem zafascynowany estetyką szaty graficznej i klimatem, jaki budują „matematyczne mechanizmy”. Karta Milicji pozwala zamienić żółte kości w czerwone. Dla jednych to akcja sucha jak wiór, ale ja na to patrzę w inny sposób: wcielamy chłopów i mieszczan do armii i wysyłamy ich do obrony miasta. Ale tak jak pisałem wcześniej – być może widzę pewne rzeczy tam, gdzie ich nie ma ;).
Niektórych z Was może zainteresować fakt, że w II kwartale tego roku nakładem wydawnictwa REBEL ukaże się polska edycja Troyes. A jeśli chcecie zapoznać się z grą nieco wcześniej, warto wypróbować wersję online na Board Game Arena. Choć z góry ostrzegam – dla planszówkowych konserwatystów będzie to grzech ciężki.
Ocena po trzydziestu partiach: 10/10
+ Fantastyczna mechanika wykorzystania kości
+ Wysoka regrywalność
+ Losowy setup gwarantuje niepowtarzalność każdej partii
+ Wiele dróg do zwycięstwa
+ Gra premiuje przemyślane posunięcia
+ Eurogra z klimatem!
+/- Duża interakcja między graczami (w tym negatywna) – nie każdemu będzie odpowiadać mechanizm kupowania kości i wypychania meepli z budynków
+/- Specyficzna szata graficzna (to najbardziej rasowo wyglądająca planszówka w mojej kolekcji, ale wiele osób może uważać te grafiki za paskudne)
+/- Mózgożerna, wymagająca rozgrywka (fani cięższych tytułów będą zachwyceni)
– Mało eleganckie zasady
– Nieintuicyjna ikonografia na niektórych kartach
– Mnogość dostępnych akcji potrafi wywołać paraliż decyzyjny, szczególnie u nowych graczy
– Nieco zbyt wiele chaosu w partiach czteroosobowych
– Karty są bardzo podatne na przetarcia