Tajniacy – rewelacja: 9
Tegoroczny sylwester zabił mi ćwieka. Parę dni przed imprezą spojrzałem na półkę z grami. Cały stos strategicznych i ekonomicznych “eurosucharów”. Świetnie, doskonale. Tak, tak… zaraz coś się wybierze. Pomyślmy… Impreza na trzy parki, z których jedna nie siedzi zbyt mocno w temacie gier (w chwili publikacji tej recenzji końcówka tego zdania jest już nieaktualna. Bardzo.). Potrzebuję czegoś prostego, krótkiego, na dużą liczbę osób. I to coś nie może być rasową zręcznościówką.
Blady strach padł na recenzującego, bo kolekcja gier “nie dała rady”. Cytadela jest za długa i za mało imprezowa. Czarne Historie? Przerobione na wylot. Na sześć osób pozostała tylko Gra o Tron – chyba najmniej pasująca do klimatu sylwestra gra na świecie. No nie ma opcji, trzeba coś kupić. Po szybkiej analizie planszówkowych hitów z ostatnich miesięcy w internetowym koszyku wylądowali Tajniacy.
Krótko o zawartości
W środku znajdziemy instrukcję, kilka woreczków strunowych, plastikową podstawkę, klepsydrę i cały stos kart różnej maści. Po kilkudziesięciu partiach tekturowe karty Agentów wykazują spore zużycie, ale zważywszy na miejsce i okoliczności rozgrywek (często był to zalany sokiem/piwem stół na imprezie) nie ma się temu co dziwić. Szczególnie, że karty te są bardzo często nerwowo “miętoszone” w rękach Szefów Szpiegów. W każdym razie wytarte brzegi w żaden sposób nie wpływają na przebieg rozgrywki i mogą drażnić jedynie zmysł estetyczny “wrażliwego” właściciela egzemplarza ;). Karty Kluczy i Kryptonimów są wykonane solidnie i nie widać na nich śladów użytkowania nawet po wielu rozgrywkach.
A tak w kwestii Kart Kryptonimów – niektórzy gracze narzekali na słabą czytelność słów, które skierowane są “w ich stronę”. Raz w ramach eksperymentu odwróciliśmy je w taki sposób, że to członkowie drużyn odgadywali hasła patrząc na wyrazy na białym tle. Cóż, raczej odradzam taki wariant. To Szefowie Szpiegów muszą mieć dobry “przegląd pola” i sprawnie poruszać się wzrokiem pomiędzy kartami w trakcie wymyślania wskazówek. Zapewniam, że po dwóch, trzech partiach gracze (a ściśle trzymając się nazewnictwa – tajniacy) przyzwyczają się do “gorszej” strony. Gdyby oba wyrazy były wyróżnione w taki sam sposób, na planszy panowałby wizualny chaos. Słowem – dobrze jest, jak jest.
Zasady w minutę (góra dwie)
Reguły gry są proste jak budowa cepa, ale przyznam szczerze, że wyjaśnianie zasad z użyciem “oficjalnego nazewnictwa” sprawia mi dziwne trudności. Jakoś nie mogę przyzwyczaić się do nazw użytych w instrukcji, wszystko mi się plącze ;). Bo gdyby chcieć być formalistą, trzeba by korzystać z takiego oto zestawu słówek:
- Tajniacy – gracze odgadujący hasła
- Agenci – niebieskie/czerwone karty kładzione na odgadniętych kryptonimach
- Kryptonimy – karty ze słowami na stole
- Szefowie siatki szpiegowskiej – osoby wymyślające wskazówki
Po paru głębszych nie mam do tego cierpliwości (znaczy się, recenzję piszę oczywiście na trzeźwo – mowa tu o tłumaczeniu Tajniaków w połowie imprezy ;)). Czytelnik musi zatem wybaczyć recenzentowi próbę opisania gry po swojemu.
Aha, jeszcze tylko drobna uwaga – w recenzji całkowicie pomijam wariant jedno-, dwu- i trzyosobowy. Moim zdaniem “plan minimum” dla Tajniaków to czterech graczy. “Pełnoprawna” rozgrywka zaczyna się zaś od sześciu. Dlaczego tak jest, powiem nieco dalej. W każdym razie 90% partii rozegrałem w składzie sześcioosobowym i siłą rzeczy grę będę oceniać z takiej właśnie perspektywy. Czytelnik został ostrzeżony.
Gracze dzielą się na dwie drużyny: Czerwonych i Niebieskich. Każda z nich wybiera swojego Szefa. Szefowie obu ekip siadają po jednej stronie stołu, po drugiej zaś pozostali gracze (czyli tytułowi “tajniacy”). Na stole rozkłada się 25 losowo wybranych kart ze słowami, a Szefowie losują specjalną Kartę Kluczy i wkładają ją pionowo w plastikową podstawkę tak, by tylko oni widzieli jej treść (na potrzeby zdjęcia powyżej położyłem tę kartę na płasko). Kwadratową kartę można postawić na dowolnej z czterech krawędzi – wystarczyłoby więc obrócić ją o dziewięćdziesiąt stopni, a układ rozgrywki byłby całkowicie inny. Takich kart jest w grze czterdzieści, a samych kryptonimów (słów) – czterysta. Czytelnik sam zatem widzi, że nie trzeba się za specjalnie martwić o powtarzalność rozgrywek. Regrywalność Tajniaków jest niemalże nieskończona.
Wracając do przebiegu rozgrywki – kolorowa Karta Kluczy koresponduje ze słowami na planszy i pokazuje Szefom Czerwonych i Niebieskich, które z kryptonimów przynależą do ich siatki szpiegowskiej (określa także drużynę rozpoczynającą grę). Pod niektórymi słowami kryją się również neutralni Postronni Obserwatorzy (pola beżowe), a także jeden Zabójca (pole czarne) – do nich wrócę za chwilę. Zadanie Szefów jest pozornie proste: muszą nakierować członków swoich drużyn na wskazanie wszystkich Agentów swojego koloru. Robią to jednak w ściśle określony sposób.
Tura każdej drużyny wygląda następująco: szef daje swoim tajniakom wskazówkę, a na jej podstawie gracze muszą wskazać palcem (dosłownie) odpowiednie słowa “na stole”. Cała zabawa polega na tym, że wskazówka może składać się wyłącznie z jednego wyrazu i cyfry. Wyraz ten jest skojarzeniem, które łączy słowa na planszy, a cyfra określa liczbę słów, do których to skojarzenie się odnosi. Po usłyszeniu wskazówki tajniacy zabierają się do pracy.
– jeśli wskażą słowo z “ich” koloru, Szef przykrywa je stosowną kartą, a drużyna może kontynuować odgadywanie. Tajniacy zawsze muszą wskazać przynajmniej jedno słowo, ale liczba “strzałów” może być o jeden większa od cyfry wskazanej przez Szefa. Oznacza to, że gracze zawsze mogą próbować “nadrobić” złe wskazania z poprzedniej tury.
Wskazanie jakiegokolwiek słowa w innym niż własny kolorze skutkuje natychmiastowym zakończeniem tury drużyny. Możemy doświadczyć “trzech poziomów pecha”: ;)
– jeśli wskazaliśmy Agenta przeciwnika, Szef drugiej drużyny przykrywa to słowo kartą swojego koloru. Nie dość, że straciliśmy ruch, to jeszcze przybliżyliśmy rywali do zwycięstwa.
– jeśli wskazaliśmy Zabójcę, nasza drużyna automatycznie przegrywa grę. Takiej ewentualności wolelibyśmy raczej uniknąć.
Zespół, który jako pierwszy odkryje tożsamość wszystkich swoich Agentów wygrywa.
Tura w praniu, czyli przykładowy przebieg procesu myślowego ;)
Co siedzi w głowie szefa siatki niebieskich:
Czerwoni bezbłędnie rozpracowali wskazówkę, nie możemy być gorsi. Hm… trafił się średnio przyjemny układ: mamy na stole GUZIK i SUKIENKĘ. W normalnych okolicznościach mógłbym powiedzieć “ubranie: 2”, ale jest jeden problem: do kryptonimów rywali należą BUT i FARTUCH. A wskazówka “ubranie” bankowo nakieruje moich ludzi na te słowa. A na pewno szybciej wskażą FARTUCH, niż GUZIK. Trzeba dać im coś bardziej precyzyjnego, co wykluczy pozostałe opcje… Dobra, “krawiec: 2” powinien załatwić sprawę.
Tajniacy dostali wskazówkę. Mogą swobodnie dyskutować nad jej znaczeniem:
– “Krawiec: 2″… na planszy jest trochę rzeczy, które kojarzą się z ubraniami. Moim zdaniem SUKIENKA pasuje na 100%. Pytanie, co jest drugie?
– Zostają BUTY, GUZIK i FARTUCH. BUTY odpadają automatycznie, kompletnie nie kojarzą mi się z krawcem. Pozostaje tylko kwestia, czy chodziło o GUZIK, czy FARTUCH?
– W sumie prosta sprawa: powiedział “krawiec”, bo coś skojarzyło mu się z szyciem – a przyszyć można GUZIK. Gdyby drugim naszym kryptonimem był FARTUCH, szef wymyśliłby lepszą wskazówkę na połączenie go z SUKIENKĄ, chociażby “okrycie: 2”.
Po krótkiej dyskusji Tajniacy pokazują palcem dwa słowa: SUKIENKĘ i GUZIK. Szef zakrywa poprawnie rozpracowane kryptonimy niebieskimi kartami Agentów. Zaczyna się tura czerwonych.
Kawa na planszę
Pokochałem tę grę już od pierwszej partii. A w zasadzie od pierwszych czternastu, bo Tajniacy pożarli połowę sylwestrowego wieczoru i nie bardzo chcieli zejść ze stołu. Ale przy całej mojej sympatii do tego tytułu muszę wypunktować szereg kwestii, które potencjalny nabywca powinien brać pod uwagę przed zakupem.
1. Losowy układ słów może czynić rozgrywkę zdecydowanie łatwiejszą dla jednej z drużyn, a to niekoniecznie spodoba się osobom lubiącym “turniejową” rywalizację. Osobiście uważam, że przy tak krótkiej grze nie jest to dokuczliwe, ale nie ukrywam, że partie ze wskazówkami z cyklu “zwierzęta: 5” nie należą do najbardziej zaciekłych i fascynujących.
2. Tajniacy nie sprawdzą się w każdym gronie. Fakt, zapewne można to powiedzieć niemalże o każdej grze, ale w przypadku tytułu wymagającego kreatywnego myślenia i opartego ściśle na skojarzeniach jest to szczególnie prawdziwe. Nie chcę, żeby to źle zabrzmiało, ale do Tajniaków warto siadać z “ogarniętymi” ludźmi. W przeciwnym wypadku gra może rozczarować – zdarzyło mi się zagrać z osobami, które jako udzielający wskazówek wspinały się na wyżyny absurdu w wymyślaniu powiązań między słowami. Dla nich były genialne, ale dla pozostałych nie miały żadnego logicznego uzasadnienia. Z kolei bywały też i takie partie, podczas których odgadujący hasła rozpatrywali wskazówki w tak niedorzecznych kategoriach, że szef szpiegów mógł tylko rozłożyć ręce. Taki brak “myślowo-skojarzeniowej” synergii między grającymi może rodzić wyłącznie frustrację dla wszystkich przy stole i zepsuć radość z grania.
Z drugiej strony należy być wyrozumiałem i zdawać sobie sprawę z tego, że często pretensje są w gruncie rzeczy bezpodstawne, bo każdy ma takie skojarzenia, jakie ma – to nie jest matematyka. Jeśli ktoś nigdy nie oglądał lub nie czytał Władcy Pierścieni, wskazówka “Mordor: 3” niewiele mu powie. I ciężko kogokolwiek za to winić. Taka jest po prostu specyfika gier, w których poruszamy się po “skojarzeniowych odcieniach szarości” i nic nie jest do końca jednoznaczne.
3. To już mój prywatny zarzut – Tajniacy to gra, która w moim odczuciu działa najlepiej dopiero od 6 osób. Masa uroku tego tytułu tkwi w żywiołowych dyskusjach między członkami drużyny podczas odgadywania haseł i wspólnej analizie wskazówek. Być może wiele osób polubi czteroosobowy “pojedynek umysłów” w ciszy, ale osobiście uważam, że przy mniejszej liczbie uczestników gra jest zbyt statyczna jak na imprezówkę. Poza tym inny tok myślenia partnera nagle potrafi “zdjąć klapki z oczu” i pozwoli przeanalizować wskazówkę z zupełnie innej perspektywy. Grając samotnie zostajemy wyłącznie z tym, co tkwi w naszej głowie ;). Chociaż z drugiej strony dzięki temu możemy oszczędzić Szefowi Szpiegów potencjalnego zawału serca, bo nic nie wzbudza takich emocji jak drużyna, w której jeden z graczy ma absolutnie słuszny tok rozumowania i jest o krok od wskazania właściwych kart, po czym… jego towarzysz powstrzymuje go w ostatniej chwili i zaczyna go powoli przekonywać do podjęcia błędnej i tragicznej w skutkach decyzji – pod analizowaną kartą kryje się bowiem zabójca ;). Tych wszystkich dyskusji Szef musi wysłuchiwać z kamienną twarzą, nie wolno mu się odezwać się ani słowem. Stłumienie w sobie emocji w sytuacji, gdy pierwszy z graczy ulega zgubnym namowom drugiego to naprawdę nie lada wyzwanie ;).
Pierwotnie myślałem, że ta gra jedzie wyłącznie na fali hype’u i “marce” nazwiska projektanta – w końcu Vlaada Chvátil to jeden z najbardziej znanych i cenionych twórców gier na świecie. Nie do końca chciałem wierzyć wszechobecnym zachwytom nad Tajniakami i spodziewałem się otrzymać przyzwoitą grę słowną. Dobrą, ale bez szału. Za niewielkie pieniądze dostałem zaś genialne narzędzie do urozmaicenia wypadów na miasto i wszelkiej maści spotkań towarzyskich. Polecam z całego serca. Ale z góry uprzedzam – Tajniacy mają dziwną właściwość przeobrażania każdej imprezy w wieczór z planszówkami… ;)
Ocena po sześćdziesięciu partiach: 9/10
Komentarz do oceny: “Dychy” nie daję wyłącznie ze względu na fakt, że Tajniacy nie sprawdzą się w każdym gronie – w pewnych okolicznościach mogą wręcz rozczarować. Jeśli jednak przy stole zbierze się ekipa “właściwych” ludzi, Tajniacy będą gwarancją rozrywki na najwyższym planszówkowym poziomie.
+ Wciągająca i emocjonująca rozgrywka!
+ Nieskończona regrywalność dzięki różnym kombinacjom słów i kart kluczy
+ Masa zabawy i “intelektualnej gimnastyki” przy bardzo prostych zasadach
+ Syndrom “jeszcze jednej partii”
+ Zajmuje niewiele miejsca na stole
+/- W grze mogą pojawić się dłuższe przestoje, ale grając na imprezie możemy spożytkować ten czas na rozmowy i… cóż, imprezowanie ;). A w przypadku przeciągającego się paraliżu decyzyjnego zawsze mamy do dyspozycji klepsydrę
+/- Niektórych graczy może stresować odpowiedzialność związana z pełnieniem roli Szefa Siatki Szpiegowskiej
+/- Karty drużyn są bardzo podatne na przetarcia, przy czym nie ma to żadnego znaczenia dla samej rozgrywki
+/- Surowe, ale funkcjonalne grafiki
– Gra wymaga “skojarzeniowej synergii” między graczami. Partie rozgrywane w gronie “niewłaściwych osób” mogą rozczarować
– Działa najlepiej dopiero od 6 osób (plan minimum to 4)
– Ze względu na losowy układ słów na stole poziom trudności dla obu drużyn może być niezbalansowany