Zamki Burgundii – walka o wpływy w Dolinie Loary

castles-of-burgundy-1-of-1Swoją przygodę z grami autorstwa Stefana Felda rozpocząłem od Trajana. Ten tytuł urzekł mnie już od pierwszej rozgrywki i z każdą kolejną partią konsekwentnie umacniał swoją pozycję w gronie gier, po które sięgam najchętniej. Apetyt na kolejne dzieła pana Felda rósł w miarę jedzenia i w pewnym momencie osiągnął wartość krytyczną – dalsze powstrzymywanie się od zakupu byłoby niekorzystne dla zdrowia psychicznego ;). Sięgnąłem po tytuł z pierwszej dziesiątki rankingu boardgamegeek.com – the Castles of Burgundy, czyli Zamki Burgundii. To najwyżej notowana gra Niemca w tym serwisie, więc wybór był dość logiczny (o ile oczywiście uznamy ten ranking za miarodajny). Pozostaje tylko pytanie: czy było warto? Sprawdźmy! 

Pudełkowy zawrót głowy 

Różne rodzaje plansz graczy przedłużają żywotność gry

Różne rodzaje plansz graczy przedłużają żywotność gry

Pierwszy kontakt z Zamkami może przerazić. Ilość cyfr i enigmatyczna ikonografia na planszach przyprawiają o mdłości. Prawie wszystkie elementy utrzymane są w szaro-buro-zielonkawej kolorystyce, co niespecjalnie zachęca do rozgrywki. Nie wiem jaki cud musiałby się wydarzyć, żebym namówił na partyjkę przypadkowego „przechodnia” na podstawie samego tylko wyglądu gry.

Planszetki graczy są bardzo cienkie i początkowo sprawiają wrażenie kiepsko wykonanych – od razu pomyślałem: „dlaczego to nie jest gruba tektura tylko nędzny świstek papieru?”. Dokładniejsze badanie organoleptyczne pokazuje jednak, że doskonale spełniają swoją funkcję: są lekkie, elastyczne i co najważniejsze – zajmują mało miejsca w pudełku.

Organizer NOR-T 12 w praktyce

Organizer NOR-T 12 w praktyce

Wszystkie żetony są wykonane pancernie i przetrwają wybuch bomby atomowej. Grafiki i ilustracje zdecydowanie nie zachwycają, ale wkomponowują się w ogólny „klimat” gry (cudzysłów nie jest przypadkowy). Znaczników jest tutaj cała masa, więc jeśli lubicie zachowywać porządek w elementach, polecam odpuścić woreczki strunowe, wyrzucić fabryczną wypraskę z pudełka i zakupić organizer NOR-T 12.

Plansza główna to również solidny kawał tektury. Nawiasem mówiąc, zawsze bawił mnie w niej tor punktacji, który przed samą „metą” wije się niczym wąż, bo inaczej zwyczajnie by się nie zmieścił ;). Większa plansza prawdopodobnie wiązałaby się z koniecznością zastosowania obszerniejszego pudełka, ale mimo wszystko twórcy mogliby się pokusić o bardziej „estetyczne” rozwiązanie problemu.

Rozstawienie początkowe dla dwóch graczy

Rozstawienie początkowe dla dwóch graczy

Na koniec muszę pochwalić samą instrukcję – to najprawdopodobniej najbardziej dopracowany manual, jaki kiedykolwiek czytałem. Po lekturze zasad nie miałem absolutnie żadnych wątpliwości co do przebiegu gry, każdy element rozgrywki został wyjaśniony wręcz perfekcyjnie. Próżno szukać tu nieścisłości, niedopatrzeń czy niedomówień. Czytacie i gracie. Tak powinno być.

Książęta piętnastowiecznej Burgundii 

Przyzwyczaiłem się już do tego, że w zdecydowanej większości przypadków w tzw. eurograch klimatu mamy jak na lekarstwo. Także i tutaj twórca dorzucił po prostu kilka zdań wstępu do instrukcji, dzięki którym wiemy, że wcielamy się w arystokratów właśnie w Burgundii, a nie w siedemnastowiecznej Bawarii (to z pewnością diametralnie zmieniłoby obraz rozgrywki ;)). Niemniej jednak takie podejście do sprawy absolutnie mi nie przeszkadza – średniowieczno-renesansowe klimaty, potraktowane choćby po łebkach, od lat stanowią mój ulubiony setting dla gier.

No to gramy!

Jako burgundzcy arystokraci będziemy rozbudowywać nasze włości i pomnażać posiadane bogactwa, a wszystko to po to, by osiągnąć cel gry – zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Rywalizacja będzie toczyć się przez pięć faz, z których każda składa się z pięciu rund. Nietrudno zatem policzyć, że po upływie 25 rund gra kończy się, a gracze dokonują ostatecznego podsumowania wyników.

Sercem mechaniki Zamków jest rzut dwoma sześciościennymi kostkami. Proste, prawda? Rzucamy kostkami i w zależności od wyniku przyporządkowujemy każdą z kości do jednej dostępnych akcji:

Plansza główna na początku trzeciej fazy gry

Plansza główna na początku trzeciej fazy gry

1. Możemy wziąć wybraną przez nas sześciokątną płytkę z planszy głównej z magazynu o odpowiednim numerze, po czym umieścić ją na jednym z trzech pól przechowywania na naszej osobistej planszy.

2. Możemy dodać płytkę z pola przechowywania do naszej posiadłości, pamiętając o kilku zasadach:

– płytka musi przylegać do tych uprzednio położonych;
– jej kolor musi pasować do koloru tła na planszy;
– rezultat rzutu pokazuje, na którym z pól wolno położyć daną płytkę.

3. Możemy wykonać akcję handlową i sprzedać kwadratowe płytki towarów z jednego z naszych prywatnych magazynów, otrzymując za to punkty zwycięstwa i srebrną monetę (na żetonach konkretnych towarów nadrukowany jest wynik rzutu wymagany do uruchomienia eksportu).

Plansza gracza

Plansza gracza

Strasznie to prostackie i losowe, prawda? Turlamy kostkami, coś nam wypada i „rzeźbimy” naszą strategię na bazie ślepego losu. Co w tym fajnego? Otóż geniusz pana Felda polega na tym, że wyposażył nas w mechanizm zmiany wyniku rzutu. Czwartą dostępną akcją jest bowiem poświęcenie kostki w zamian za dwóch robotników, których umieszczamy w naszych zasobach. Każdy z nich pozwala zmodyfikować rezultat dowolnego rzutu o +1 lub -1 oczko (w tym również zamienić 6 w 1 oraz 1 w 6). Co ważne, ich „zdolności” kumulują się i jeśli rzut będzie nam wyjątkowo nie na rękę, możemy wykorzystać kilku z nich do zmiany wyniku nawet o kilka oczek naraz. W tym tkwi całe piękno mechaniki tej gry – nawet jeśli w danej turze kości nie pozwalają nam wykonać wymarzonych akcji, zawsze możemy pozyskać robotników i przygotować się na następną rundę. Możemy także użyć robotników jeszcze w tej samej kolejce, poświęcając jedną kostkę i modyfikując wynik na drugiej. Twórca gry wyposażył nas w „koło ratunkowe”, oferujące cały wachlarz taktycznych posunięć. I to nie jedyne – dysponujemy również dodatkową akcją, niezależną od kostek: za dwie srebrne monety możemy raz w turze kupić sześciokątną płytkę z „czarnego rynku” na środku planszy. Jak widać, szczęściu możemy dopomagać na wiele sposobów ;).

W Zamkach Burgundii występuje sześć typów płytek, za pomocą których będziemy rozbudowywać nasze księstwo. Po umieszczeniu ich na posiadłości (czyli planszy gracza) będą nam oferować pewne bonusy lub dodatkowe akcje:

1) Szare żetony kopalni zadbają o nasze sakiewki, dostarczając srebra na koniec każdej fazy gry. Tym samym będziemy mogli częściej kupować interesujące nas płytki na „czarnym rynku”, niezależnie od rzutu kostkami.

2) Niebieskie żetony statków pozwolą nam rozwijać potencjał handlowy i pobierać towary z magazynów na planszy głównej, które z czasem będziemy mogli sprzedać za srebro i punkty zwycięstwa.

Co więcej, z żetonami statków powiązany jest tor kolejności w grze: za każdy „wybudowany” statek przemieszczamy się na nim o jedno pole. Gracz rozpoczynający rundę ma pierwszeństwo w pozyskiwaniu żetonów z planszy głównej, warto więc zadbać o wysoką pozycję na torze i nie zostać w tyle za przeciwnikami.

3) Po wybudowaniu, ciemnozielone żetony zamków jednorazowo dają graczowi możliwość wykonania natychmiastowej, dodatkowej akcji, tak jakby miał bonusową kostkę o wybranej wartości. To świetny sposób na stworzenie łańcucha akcji i punktowego combo ;).

4) Beżowe budynki oferują nam cały wachlarz możliwości – niektóre pozwalają pozyskać srebro, inne robotników, czy punkty zwycięstwa. Wiele z nich działa jak „gorsza” wersja zamku, umożliwiając wykonanie konkretnej, przypisanej do nich akcji.

5) Jasnozielone żetony zwierząt służą do szybkiego nabijania punktów zwycięstwa. Jeśli skupimy się na kolekcjonowaniu płytek z takimi samymi zwierzętami, wówczas otrzymamy kumulatywne premie punktowe. Warto być tutaj monopolistą i starać się ograniczyć do hodowli jednego gatunku. Kilka ruchów, kilkanaście krów i drżyjcie narody! ;)

6) Na sam koniec zostawiłem najbardziej nietypowy typ żetonów, czyli żółte płytki wiedzy, symbolizujące rozwój naukowy naszego księstwa. Służą one do „łamania” standardowych reguł gry i wzmacniania pewnych typów akcji. Wiele z nich daje nam również dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry np. za posiadane budynki odpowiedniego rodzaju lub też liczbę wyeksportowanych dóbr.

Kawa na planszę 

Wydawałoby się, że gra, której główny mechanizm opiera się na turlaniu dwoma k6 może mieć co najwyżej tyle głębi, co rozgrywka w Chińczyka. Nic bardziej mylnego. Zamki Burgundii oferują graczom niesamowite możliwości taktyczne i zmuszają ich do ciągłego wytężania szarych komórek. Nie ma tu chwili wytchnienia, analizujemy nasze przyszłe posunięcia nawet podczas kolejki przeciwnika. Liczba możliwych do obrania strategii jest niemalże nieograniczona.

Bardzo podoba mi się system punktacji za zapełnienie „wysepek” tego samego koloru na planszy. Punktujemy tutaj według dwóch zasad: im wcześniejsza jest faza gry i im większy obszar zabudujemy, tym więcej punktów zgarniemy. Opłacalną strategią podczas pierwszych rund jest więc zapełnianie wielu terenów złożonych z jednego tylko pola: nie dostaniemy za to zbyt wielu punktów z racji niewielkiego obszaru, ale otrzymamy konkretną premię ze względu na wczesną fazy gry. W późniejszych etapach rozgrywki będziemy zmuszeni zrewidować naszą taktykę i zapełniać przede wszystkim rozległe terytoria. A może zaczniemy skupiać się na tym już od samego początku?

Tylko i wyłącznie od gracza zależy, jaką drogę do zwycięstwa obierze. Będzie starał się rozbudowywać flotę handlową tak, by często zgarniać z magazynów towary i mieć pierwszeństwo w pozyskiwaniu najbardziej wartościowych płytek? A może zajmie się budową miast i korzystaniem z dodatkowych akcji oferowanych przez budynki? Równie wartościową strategią jest szybkie zapełnienie pastwisk zwierzętami tego samego rodzaju i błyskawiczny zastrzyk punktów zwycięstwa. Ale czy na dłuższą metę nie okaże się to za mało opłacalne? A co z dopływem gotówki? Jak go zapewnić? W końcu srebro w sakwach znacznie ułatwia szybkie gromadzenie potrzebnych płytek. Postawilibyście na kopalnie, eksport towarów, czy raczej inwestycję w banki? A może warto zadbać o równomierny rozwój w każdej dziedzinie? Ile głów, tyle strategii. A najlepsze jest to, że każda daje realne szanse na wygraną.

Osobny akapit należy się żółtym płytkom wiedzy, które dodają dodatkowej głębi rozgrywce. Dzięki nim każdy z graczy będzie mógł zdobyć wyjątkowe cechy odróżniające go od pozostałych i dające przewagę w pewnych dziedzinach. Podczas pierwszych partii mogą wydawać się mało atrakcyjne, ale szybko okazuje się, że bywają kluczowe dla zwycięstwa. Niestety, muszę tu wspomnieć o drobnym minusie z nimi związanym, czyli mało intuicyjnej ikonografii, sprawiającej trudności szczególnie na początku przygody z grą. Będziecie musieli stale mieć pod ręką instrukcję i czytać na głos co robi dana płytka, nie sposób bowiem w 100% poprawnie odczytać jej funkcję z samego tylko żetonu. W zasadzie podobnie sprawy mają się z ikonami funkcji żetonów na planszach graczy – niby wszystko jest tam rozrysowane, ale mimo to trzeba posiłkować się „słownymi” zasadami. Po dwóch, trzech partiach wszystko stanie się jednak jasne i nie powinniście mieć żadnych problemów z interpretacją działania płytek. A jeśli wciąż będziecie gubić się w gąszczu ikonek polecam skorzystać z zasobów serwisu boardgamegeek.com i wydrukować sobie znakomite podsumowanie zasad gry i funkcji wszystkich płytek (warunkiem jest znajomość języka angielskiego i posiadanie konta w serwisie). Szkoda, że taka karta pomocy nie została dołączona do gry już od nowości. Cóż, najwyraźniej nie można mieć wszystkiego ;).

Zamki Burgundii uzmysłowiły mi jedną rzecz – jestem wielkim fanem „eurogier wagi średniej”. I najwyraźniej stałem się zagorzałym „feldomaniakiem” ;). Zakochałem się w mechanizmach rządzących tą grą, które pomimo swojej prostoty oferują fantastyczną głębię rozgrywki. Ten tytuł ma w sobie wszystko, czego szukam w dobrej planszówce. Zamki polecam absolutnie każdemu – nawet jeśli nie planujecie ich kupować, to koniecznie w nie gdzieś zagrajcie.

Ocena po dziesięciu partiach: 9/10 

+ Znakomity mechanizm wykorzystania kości
+ Cała paleta możliwości taktycznych przy względnie prostych zasadach
+ Doskonale napisana instrukcja, która nie pozostawia miejsca na wątpliwości
+ Wysoka regrywalność dzięki dodatkowym planszom gracza o różnym układzie pól
+ Losowy setup zapewnia niepowtarzalność każdej partii
+ Dobrze się skaluje
+ Solidne komponenty 

– Mało intuicyjna ikonografia
– Brak klimatu
– „Odpychająca” szata graficzna
– Uciążliwy setup