Quadropolis – Kwadratopolice welcome to

quadropolisZ grami ze stajni Days of Wonder mam słodko-gorzką relację. Byłem pod wielkim wrażeniem Five Tribes, ale Small World okazał się rozczarowujący – sympatyczny, ale zbyt mało zróżnicowany i na dłuższą metę zwyczajnie nudny (cóż, to temat na inną recenzję). Najnowszy tytuł spod szyldu tego wydawnictwa był więc dla mnie wielką niewiadomą. Mogłem się jedynie domyślać, że wzorem poprzedników gra będzie fantastycznie wydana i przyjazna nawet dla mało doświadczonych planszówkowiczów.  Pozostała tylko jedna kwestia: czy będzie dobra? 

Co w środku?

Days of Wonder przyzwyczaiło nas do niezwykle wysokiego standardu wydawniczego, to w zasadzie znak rozpoznawczy tej firmy. W przypadku Quadropolis dostajemy jednak przysłowiową łyżkę dziegciu w beczce miodu… „Miodem” bez wątpienia jest niezwykle funkcjonalna wypraska pozwalająca na perfekcyjną organizację elementów gry – dzięki specjalnie oznaczonym przegródkom segregacja kafli z różnych etapów i trybów nie sprawi najmniejszych trudności. Łyżką dziegciu jest natomiast jakość wykonania planszetek i kart pomocy graczy. Są niezwykle cienkie, a w recenzowanym przeze mnie egzemplarzu już od nowości miały lekko podniszczone krawędzie. Za te pieniądze uważam to za rzecz niedopuszczalną.  Strasznie psują odbiór całości, a boli to tym bardziej,  że pozostałe komponenty prezentują się po prostu przepięknie – przezroczyste znaczniki to istny majstersztyk, a grube, kolorowe żetony budynków to uczta dla oka. Szkoda, że do całej tej słodyczy musiała się wkraść nutka goryczki.

Budujemy miasto

Setup w trybie klasycznym

Setup w trybie klasycznym

Na początek winien jestem Czytelnikowi wyjaśnienie – w swoich recenzjach postanowiłem odejść od szczegółowego opisywania zasad, a skupić się przede wszystkim na wrażeniach z gry. Takie podejście do sprawy zakładałem od dawna, ale efekt końcowy za każdym razem był inny od zamierzonego ;).  O regułach będzie zatem po łebkach, raczej przy okazji opisywania wad i zalet konkretnych rozwiązań mechanicznych.

Przebieg rozgrywki jest niezwykle prosty – korzystając ze znaczników architektów gracze po kolei biorą po jednym budynku z planszy głównej i umieszczają go na swojej planszetce. Przypisany do użytego architekta numer ściśle określa, który kafel budynku możemy wziąć i gdzie możemy go położyć. Położony na planszy kafelek da nam „zastrzyk surowców”, które będziemy wykorzystywać do zapewnienia miastu zasilania i siły roboczej. Staranne planowanie jest tutaj kluczowe, bowiem na koniec gry budynki punktują za różne konfiguracje i spełnienie pewnych kryteriów: fabryki „lubią być” w sąsiedztwie portów, parki dobrze jest stawiać przy budynkach mieszkalnych, sklepom należy zapewnić odpowiednią liczbę klientów itd. Musimy również pamiętać o racjonalnym gospodarowaniu surowcami: nadmiar zasobów na koniec rozgrywki przyniesie nam ujemne punkty, a ich niedobór uniemożliwi odpowiednie zasilenie wybudowanych obiektów i będzie skutkować odrzuceniem ich z gry (mamy więc tutaj dodatkowy element optymalizacji podczas doboru kafelków) Wygrywa gracz, który stworzy najbardziej efektywny układ swojego miasta i tym samym zdobędzie więcej punktów zwycięstwa od rywali.

Quadropolis oferuje rozgrywkę w dwóch trybach – klasycznym i eksperckim. Po kilku partiach w oba warianty mam na ich temat na tyle odmienne zdanie, że recenzję będę musiał rozbić na dwie części.

WARIANT KLASYCZNY – na czterech graczy

Mój pierwszy kontakt z Quadropolis to właśnie ten tryb, rozgrywany w czteroosobowym składzie. I przyznam szczerze – byłem mocno rozczarowany. System punktacji i reguły są tutaj uproszczone, ale nie ma w tym niczego złego  – pod tym względem „classic” to świetny sposób na zapoznanie się z mechanizmami gry. Problem tkwi w ograniczeniach przy doborze budynków, a to (szczególnie w przypadku kompletu graczy) może rodzić poczucie „niemocy” i braku kontroli. Co przez to rozumiem?

W odróżnieniu od trybu eksperckiego gracze korzystają tu z indywidualnych zasobów architektów (po czterech na gracza, o numerach #1, #2, #3 i #4). Kłopot w tym, że nie ma tu architekta #5, a to oznacza, że kafelki rozmieszczone w rogach planszy można wziąć wyłącznie przy użyciu #1 – to bardzo mocno ogranicza strategię pozyskiwania budynków i uniemożliwia „podejście” do kafelka od przeciwległej strony planszy. Na domiar złego nie mamy dwóch architektów o tym samym numerze. Gdy wykorzystamy „jedynkę”, możemy zapomnieć o wzięciu czegokolwiek z „narożnika”. Ktoś mógłby powiedzieć: „powinieneś staranniej planować ruchy”. Fakt – mógłbym, ale tylko podczas rozgrywki 1v1. Przy czterech graczach pola przy planszy błyskawicznie zapełniają się wykorzystanymi architektami i zwyczajnie nie mamy opcji pozyskania interesującego nas budynku. Po „dwóch okrążeniach” tur graczy zaczynamy brać to, co możemy, a nie to, co akurat byłoby najbardziej opłacalne z punktu widzenia punktacji. Wielokrotnie zdarzało się, że gracze wykonywali „puste ruchy”, bo architekci którzy im pozostali nie dawali możliwości pozyskania jakiegokolwiek kafelka.

Urbanista może posłużyć do zablokowania ruchu rywala (dla dociekliwych - żółta #4 leżała tam jeszcze przed postawieniem pionka ;))

Urbanista może posłużyć do zablokowania ruchu rywala (dla dociekliwych – architekt #4 leżał tam jeszcze przed postawieniem pionka ;))

Uczucie „niemocy” wzmaga również urbanista. To czarny pionek, który umieszczany jest w miejscu właśnie dobranego budynku – architekt kolejnego gracza nie może być skierowany w jego stronę. Nie dość, że na planszy jest ultra ciasno i mocno głowimy się nad wykonaniem jakiegokolwiek sensownego ruchu, to jeszcze musimy „omijać” urbanistę. W którymś momencie stwierdzamy, że spójna realizacja przyjętej strategii jest zwyczajnie niewykonalna – pod nasze nogi rzuconych jest zbyt wiele kłód. Zamiast skupiać się na optymalnym wykorzystaniu przestrzeni na planszy i zliczać w głowie „punktowe combosy”  zaczynamy walczyć z grą o pozyskanie czegokolwiek użytecznego. I nie czerpiemy z tego żadnej przyjemności.

Na dwóch graczy

Wariant klasyczny na dwie osoby ma już zupełnie inny charakter. Znika poczucie klaustrofobii i braku kontroli, a zaczyna się bardzo przyjemny, taktyczny pojedynek. Tym razem ograniczone zasoby architektów działają na korzyść gry i faktycznie wymuszają dokładne planowanie ruchów. Wprawdzie nadal brakuje architekta #5, ale nie jest to aż tak dokuczliwe – gramy tylko z jednym rywalem i jesteśmy w stanie lepiej kontrolować sytuację na planszy. Możemy przewidywać posunięcia przeciwnika i próbować skutecznie przeszkodzić mu w realizacji planów, podbierając jakiś żeton i umieszczając urbanistę w strategicznym miejscu. Rozgrywka jest szybka, płynna i dynamiczna. Wciąż „lekka”, ale dająca spore pole do popisu przy optymalizacji ruchów i znajdowaniu najbardziej efektywnych kombinacji budynków. Quadropolis „classic 1v1” działa naprawdę przyzwoicie i dostarcza sporo pozytywnych wrażeń.

W tym miejscu muszę pogratulować twórcy gry, bo znakomicie rozwiązał problem setupu dla różnej liczby osób. Z czarnego worka zawsze wykładamy na planszę wszystkie żetony, po czym awersem do góry odwracamy tylko te niezbędne dla danej konfiguracji graczy. Eliminuje to konieczność żmudnego odkładania niepotrzebnych budynków jeszcze przed losowaniem i zdecydowanie usprawnia rozgrywkę (nowe kafle pojawiają się na planszy co rundę, dlatego też każde udogodnienie w tym zakresie jest na wagę złota). A jeśli chcemy zagrać w trybie „expert”? Żaden problem – wymieniamy żetony z beżowym rewersem oznaczone jako „classic” na ich odpowiednik z wariantu zaawansowanego – wystarczy sięgnąć do odpowiedniej przegródki w wyprasce. Działa to wszystko wprost fenomenalnie i zdecydowanie zasługuje na uznanie!

WARIANT EKSPERCKI

Przejście z trybu „classic” na „expert” nie powinno sprawić większych trudności. Zaawansowany wariant nie wywraca rozgrywki do góry nogami, ale wprowadza do podstawowego zbioru reguł kilka zasadniczych modyfikacji, które dają więcej możliwości do kombinowania i planowania.

Wspólna pula architektów. Jak widzicie, architekt #5 ma grafię nadrukowaną "do góry nogami" - taka drobna wpadka wydawnicza ;)

Wspólna pula architektów. Jak widzicie, architekt #5 ma grafikę nadrukowaną „do góry nogami” – taka drobna wpadka wydawnicza ;)

Po pierwsze, gracze korzystają ze wspólnej puli architektów. Tym razem do dyspozycji są architekci od #1 do #5 i, co ważne, każdy z nich jest w kilku kopiach, zależnie od liczby uczestników rozgrywki. Dzięki takiemu rozwiązaniu znika problem „bezsilności” podczas pozyskiwania kafelków, łatwiej bowiem „dostać się” do upragnionego budynku. Trochę na zasadzie: nie drzwiami, to oknem. Wspólna pula to również dodatkowy poziom interakcji między graczami. W zależności od układu wartościowych budynków na planszy niektórzy architekci będą bardziej „chodliwi” od innych – odpowiednia „manipulacja pulą” potrafi napsuć krwi przeciwnikom, którzy mogą wziąć dany budynek wyłącznie za pomocą architekta o konkretnej wartości – a tak się składa, że właśnie wyczerpaliśmy ten stosik ;).

Po drugie, w trybie „expert” wykorzystuje się drugą stronę planszetek i bardziej zaawansowany system punktacji (związany m.in. z dwoma dodatkowymi typami kafli: biurowcami oraz pomnikami, które mogą dawać punkty ujemne za sąsiedztwo z „niewłaściwymi” obiektami). Mamy teraz do dyspozycji pięć dystryktów zamiast czterech (co związane jest z obecnością dodatkowego architekta), zmienia się również sposób umieszczania kafli na planszetkach: w wariancie klasycznym numer architekta wskazywał rząd lub kolumnę, w której możemy umieścić nasz budynek. W trybie zaawansowanym numer ten odnosi się do całego dystryktu lub konkretnego pola na planszy. Ta zmiana w sposobie umieszczania budynków mocno wpływa na sposób myślenia gracza i naprawdę wymusza bardzo przemyślane posunięcia – łatwo się zablokować, a drobny błąd logistyczny może negatywnie odbić się na końcowej punktacji, nie będziemy bowiem mogli stworzyć najbardziej efektywnego „combo”. Przyznam szczerze, że sprostanie wyzwaniu, jakie gra rzuca nam w wariancie eksperckim jest szalenie satysfakcjonujące. Nie wymaga to jakiegoś kosmicznego poziomu zaangażowania intelektualnego, bo gra nadal jest prosta i relaksująca, ale jest wystarczająco „mózgożerne”, żeby dawać sporą dawkę przyjemności z gry zarówno nowicjuszom, jak i planszówkowym wyjadaczom.

Kawa na planszę

Po czteroosobowej partii w trybie klasycznym nie chciałem wracać do tej gry – przeszkadzał mi nadmierny chaos na planszy i wszechogarniająca klaustrofobia. Dwuosobowa rozgrywka była już znacznie przyjemniejszym doświadczeniem i świetną odskocznią od cięższych tytułów. Muszę jednak przyznać, że pełnia możliwości Quadropolis ukazuje się dopiero w wariancie eksperckim – gra staje się bardziej angażująca i zdecydowanie lepiej się skaluje, dając większe pole do starannego planowania ruchów nawet przy komplecie graczy. Żałuję tylko, że tryb ten nie wprowadza zdolności specjalnych budynków „odpalanych” w trakcie gry. Z jednej strony to urozmaiciłoby rozgrywkę, ale z drugiej…. prawdopodobnie wprowadziłoby do niej niepotrzebny poziom skomplikowania (recenzent chyba zbyt mocno chciałby upodobnić Quadropolis do Zamków Burgundii ;)).

Należy jednak pamiętać, że nawet „na pełnych zasadach” Quadropolis pozostaje tytułem, który stoi po lekkiej stronie gier. Jeśli szukacie zaawansowanej planszówki o budowaniu miasta, trafiliście pod zły adres. Quadropolis to solidna, rodzinna gra – i raczej w takich kategoriach należy ją rozpatrywać. Zasady są banalnie proste i szalenie eleganckie. Naprawdę doceniam kunszt projektanta, bo stworzył grę, która jest płynna, dynamiczna i nieskomplikowana, a przy tym daje możliwość wytężenia szarych komórek. Jako gateway sprawdzi się znakomicie. Bardziej wymagający gracze mogą kręcić nosem, ale polecam spróbować – w tym przypadku „prosta gra” absolutnie nie oznacza „prostacka”.

Ocena po kilku partiach: 7/10 

Komentarz do oceny: To wypadkowa ocena obu trybów. Przyznam szczerze, że w zależności od liczby osób przy stole i rozgrywanego wariantu Quadropolis potrafi budzić dość skrajne emocje. Trzeba po prostu znaleźć „złoty środek” – osobiście polecam przede wszystkim wariant ekspercki na dwóch graczy.

+ Proste, niezwykle eleganckie zasady
+ Dwa tryby gry
+ Dynamiczna rozgrywka, krótki czas oczekiwania na swoją kolejkę
+ Funkcjonalna wypraska
+ Świetna jakość komponentów…

– …poza planszetkami i kartami pomocy gracza
– Słabo się skaluje. Paradoksalnie najgorzej wypada czteroosobowy tryb „classic”, co w przypadku typowo rodzinnej planszówki jest naprawdę sporym minusem. Wyjmując na stół Quadropolis w „familijnej odmianie” serwujemy graczom najmniej satysfakcjonujący rodzaj rozgrywki…