Bora Bora – wredna strona Felda

Bora BoraTo będzie dziwna recenzja. Zamierzam wypunktować szereg wad gry, którą uwielbiam, a po całym tym rozwlekłym narzekaniu z pełnym przekonaniem wystawić jej wysoką ocenę. Zanim Czytelnik ukrzyżuje niżej podpisanego za nierzetelność i brak konsekwencji, pozwolę sobie na pewne porównanie: gra w Bora Bora przypomina życie w burzliwym, ale szczęśliwym małżeństwie – wiele cech drugiej połówki może drażnić, ale i tak ją kochacie, bez względu na wszystko. Rozwód zwyczajnie nie wchodzi w grę.

Do tej pory wziąłem na warsztat dwie planszówki autorstwa Stefana Felda: Trajana i Zamki Burgundii. To znakomicie zaprojektowane eurogry, zmuszające do podejmowania niezwykle interesujących decyzji. Bora Bora to pozycja z tej samej strony menu „sałatek punktowych” Pana Felda, czuć w niej podobne, sprawdzone patenty. Doprawiona jest jednak znacznie większą ilością pikantnej interakcji, przez co po skończonym daniu część osób poklepie szefa kuchni po plecach i powie: „świetna robota”, inni zaś będą długo cierpieć na niestrawność i mówić, że kucharz ostro przekombinował. I prędko do tej knajpy nie wrócą.

Co zachwyca?

Znakomita mechanika wykorzystania kości

Siadając do eurogry opartej na kościach oczekuję dwóch rzeczy:

  1. Wysokie wyniki rzutów powinny być równie przydatne, co niskie;
  2. Gracze muszą mieć możliwość „naginania losu” do własnej woli.

Wyciągając kości sześcienne z pudełka opatrzonego napisem „Stefan Feld” możemy mieć pewność, że autor podszedł do mechanizmu ich wykorzystania w bardzo przemyślany (a przy tym wyjątkowy) sposób. Nie inaczej jest w tym przypadku. Na początku każdej rundy gracze rzucają trzema kośćmi w swoim kolorze. Kości te  stanowią ich siłę roboczą, za pomocą której będą wykonywać określone akcje. W swojej turze gracz przydziela wybraną k6 do jednej z dostępnych akcji, po czym realizuje jej efekt. Na czym więc polega geniusz tej mechaniki? Tkwi on w konieczności zachowania balansu między dwoma cechami kości:

  • im wyższa wartość przydzielonej kości, tym silniejsza będzie wykonywana przez nas akcja;
  • na dane pole akcji można położyć wyłącznie kość o niższej wartości od tych, które już  tam leżą.

Słowem – musimy zadecydować, na ile chcemy grać „pod siebie”, a na ile „przeciwko komuś”. Kładąc „szóstkę” na akcji Pomocnika zgarniemy wprawdzie całą masę surowców, ale jednocześnie zostawimy przeciwnikowi ogromne pole manewru, ma on bowiem możliwość użycia kości o wartości 1-5. Widząc, że rywal ma w zasobach same „czwórki i piątki” warto zastanowić się nad innym zagraniem: kładąc na danym polu „trójkę” nie wykonamy danej akcji w pełni efektywnie, ale napsujemy przeciwnikowi krwi, ponieważ znacznie utrudnimy mu realizację swojego planu. Utrudnimy – nie uniemożliwimy –  bowiem Stefan Feld w typowym dla siebie stylu wyposażył graczy w narzędzia do „obejścia systemu”. Wymaga to jednak większego nakładu sił i środków.

Dysponujemy dwoma metodami manipulacji wynikami rzutów:

  1. Możemy wykorzystać płytkę lub karty bogów, które pozwolą nam ominąć „kościaną blokadę” na polach akcji lub zmaksymalizować efektywność danej k6;
  2. Możemy użyć pomarańczowych płytek bogów dostępnych w minidodatku (więcej na ten temat w dalszej części recenzji).

Konieczność pozyskania kart bogów (i powiązanych z nimi koszy ofiarnych) często spowalnia nasz rozwój w innych dziedzinach, dlatego należy korzystać z ich pomocy z umiarem. Nie zmienia to jednak faktu, że w razie potrzeby dysponujemy skutecznym narzędziem kontroli nad losowością kości, co jest niesamowicie dużym plusem w przypadku tak rozbudowanej gry.

Duża interakcja, konieczność stałego reagowania na poczynania rywali

Wysoki poziom interakcji w grze niekoniecznie musi być jej zaletą – to raczej cecha. Konfrontacyjny charakter pewnych planszówek może zniechęcić wielu potencjalnych nabywców. W przypadku Bora Bora interakcja jest jednak tym, co czyni tę grę niesamowicie angażującą i w moim odczuciu stanowi jej niezwykle mocną stronę. Jeśli lubicie styl Stefana Felda i szukacie eurogry opartej na kościach, ale  narzekacie na dużą „pasjansowatość” Zamków Burgndii, sięgnijcie po Bora Bora. To ich wredna siostra, chociaż oferująca zgoła odmienne wrażenia z rozgrywki.

Rywalizacja nie ogranicza się tu wyłącznie do wspomnianego już blokowania pól akcji. W trakcie gry będziemy walczyć również m.in. o kolejność wykonywania ruchów, dominację na torze kapłanów, kontrolę nad terytoriami, pierwszeństwo przy zakupie płytek biżuterii i pozyskiwaniu zadań. Praktycznie każdy obszar gry jest polem zażartej rywalizacji między graczami. W przeciwieństwie do Zamków Burgundii, oś gry w Bora Bora została przesunięta z indywidualnych planszetek graczy w stronę planszy głównej. Akcje wykonywane przez przeciwników praktycznie zawsze mają bezpośredni lub pośredni wpływ na nasze poczynania. I wymagają stosownej reakcji.

Każda runda stanowi wymagającą łamigłówkę do rozwiązania

Ta zaleta to jeden z największych komplementów, jakim mogę obdarzyć planszówkę. Właśnie do takich gier wracam  najchętniej.

Gdybym miał dwoma słowami opisać charakter rozgrywki w Bora Bora, użyłbym określenia „wielopłaszczyznowe planowanie”. Podczas wyboru każdej akcji w głowach graczy przebiega podobny proces myślowy: „jeśli w tej turze zrobię A, a w kolejnej B wzmocnione kartą boga, to w następnej fazie wyprzedzę przeciwniBora Boraka w wykonaniu C i D. Gorzej, jeśli rywal zrobi B już teraz – wtedy będę musiał zablokować A i liczyć na to, że to, że dalsza walka nie będzie dla niego opłacalna”. Nie wygląda to może zbyt zachęcająco na papierze, ale w praktyce stanowi fascynujące wyzwanie. Analizujemy wszystkie możliwe scenariusze, liczymy dostępne akcje i zasoby przeciwników. Próbujemy zająć jak najkorzystniejszą pozycję do realizacji naszych założeń, a przy tym skutecznie zablokować ruchy rywali. Co więcej, musimy stale balansować pomiędzy wykonywaniem krótko- i długoterminowych celów: „to świetny moment na wstawienie kolejnego kapłana na szczyt świątyni, ale czy zdołam jeszcze pozyskać surowce do realizacji jednego z zadań na tę rundę?”. Robiąc jedną rzecz rezygnujemy z wykonania innej, a w najlepszym wypadku odkładamy ją w czasie. Sztuką dobrej gry w Bora Bora jest utrzymywanie idealnego balansu pomiędzy tym, co musimy zrobić już teraz a tym, co może jeszcze poczekać. 

Wysoka regrywalność

To już standard niemalże we wszystkich dziełach Stefana Felda – każda partia przynosi nowe wyzwania i wymusza nieco odmienne podejście do rozgrywki. Losowane na starcie (i pozyskiwane w trakcie gry) płytki zadań sprawiają, że musimy eksplorować „słabo zbadane” obszary gry, często wychodząc poza swoją strefę komfortu.

„Pajęczyna zależności”

Mechanika Bora Bora to cała sieć mniej lub bardziej oczywistych powiązań między akcjami i zdolnościami – wiele aspektów gry sprytnie się sobą przeplata i wzajemnie na siebie oddziałuje. Wprawdzie zależności te przeważnie pozbawione są jakiegokolwiek tematycznego sensu, niemniej jednak jako gracz mam poczucie poruszania się po dobrze zaprojektowanej strukturze, która pozwala podejść do każdego problemu na wiele sposobów.

Świetna jakość komponentów i atrakcyjny wygląd

Wielu z Was zapewne uzna tę grę za pstrokaty koszmarek, ale moim zdaniem Bora Bora prezentuje się po prostu wspaniale.  Po dość nijakim wizualnie Trajanie i „szaroburych” Zamkach Burgundii  tryskająca żywymi kolorami szata graficzna Bora Bora jest istną ucztą dla oka. Co więcej, pudło z grą wypełnione jest po brzegi dziesiątkami solidnych żetonów, kafelków, kart i drewnianych elementów. Za każdym razem, gdy ściągam Bora Bora z półki mam poczucie dobrze wydanych pieniędzy – stosunek jakości do ceny jest w tym przypadku więcej niż zadowalający.

Bora Bora

Co może przeszkadzać?

Kwestia gry dwuosobowej

Z rozgrywką na dwie osoby wiąże się jeden podstawowy problem: mapa archipelagu w żaden sposób się nie skaluje. Pomimo tego, że autor zawęził pozostałe obszary gry i zadbał o to, by w każdym składzie osobowym było na nich ciasno (akcje na kaflach są połączone, a pula dostępnych płytek zadań jest odpowiednio mniejsza), to część wyspiarska pozostaje zawsze tak samo rozległa. Z tego powodu partie dwuosobowe potrafią dawać skrajnie odmienne wrażenia: gracze mogą rozpoczynać grę bardzo blisko siebie i bezustannie sobie przeszkadzać albo… nigdy się nie „spotkać” i pokojowo wznosić nowe chatki na planszy. Cóż, jedna ewentualność wcale nie musi być lepsza od drugiej (wszystko zależy tu od preferencji grających), choć osobiście uważam, że Bora Bora sprawdza się najlepiej w gronie trzy- i czteroosobowym – mamy wtedy gwarancję ostrej rywalizacji na wszystkich frontach (a właśnie to jest w tej grze najciekawsze).

Planszetki graczy są równie pomocne, co przytłaczające

Od strony funkcjonalnej plansze graczy sprawują się po prostu doskonale: pozwalają przechowywać większość zdobytych żetonów oraz dostarczają wszelkich niezbędnych informacji dotyczących m.in. zdolności kart bogów, płytek kobiet i mężczyzn czy końcowej punktacji. Niestety, ich największa siła jest jednocześnie ich największą słabością – widząc lewą stronę swojej planszetki początkujący gracz zazwyczaj ma ochotę wstać od stołu i pooglądać telewizję. Szok z pewnością byłby mniejszy, gdyby połowę planszy dodawać jako osobną kartę pomocy.

Płytki zadań narzucają kierunek rozwoju

Nie chce nazwać tego „efektem autopilota”, niemniej jednak startowe płytki jasno określają nasze początkowe priorytety (w późniejszych etapach wybieramy je sobie sami, w pewnym sensie stając się panami własnego losu). To niekoniecznie jest złe, ale z doświadczenia wiem, że niektórzy gracze nie lubią być prowadzeni przez grę za rękę i wolą sami wyznaczać własne cele.

Plusem tej mechaniki jest to, że przez całą grę mamy poczucie, że do czegoś dążymy, a spełnianie kolejnych zadań sprawia dużą satysfakcję. Płytki te dodają rozgrywce kolejny poziom strategicznej głębi,  ponieważ wszystkie podejmowane przez nas akcje krążą wokół jak najbardziej efektywnej realizacji zadań, co samo w sobie jest fantastyczną łamigłówką.

Minidodatek „Orange God Tiles” łagodzi rozgrywkę

W środowisku graczy pojawiły się opinie, że w mechanizmach wykorzystania kości w Bora Bora tkwi zasadnicza wada: wyrzucenie takiej samej liczby oczek na własnych k6 sprawia, że w fazie wyboru akcji gracz blokuje sam siebie. W odpowiedzi na głosy krytyki (a przynajmniej tak mi się wydaje ;)), Stefan Feld wydał coś, co można nazwać „pakietem naprawczym”, czyli zestaw żetonów przypominających swoją funkcjonalnością płytki pracowników z Zamków Burgundii.

Bora Bora

Minidodatek „Orange God Tiles”

Działa to tak, że za każdym razem, gdy gracz wyrzuci takie same wartości, bierze z banku żeton pomarańczowego boga, który pozwala mu zmodyfikować liczbę oczek na kości o „jedno” (w górę lub w dół), jeszcze przed położeniem jej na polu akcji. Problem polega na tym, że to rozwiązanie naprawia jedną rzecz, a psuje drugą. Naprawia, bo daje graczom kolejne narzędzie kontroli losowości i faktycznie pozwala efektywniej realizować swoją strategię. Niestety, zaburza to jednocześnie ten aspekt Bora Bora, który uważam za najciekawszy: blokowanie rywali.  Dodatek ogranicza możliwości skutecznej gry „przeciwko komuś”, ponieważ przeciwnicy zawsze mogą wyciągnąć asa z rękawa i wstawić się na upragnione pole akcji. Nie byłoby w tym niczego złego gdyby nie fakt, że w odróżnieniu od kart bogów, których pozyskanie wymaga podjęcia konkretnych działań, pomarańczowe żetony dostajemy „za darmo” i w całkowicie przypadkowy sposób (w ostatniej partii nie wyrzuciłem ani jednego dubletu). Pozyskanie pracowników w Zamkach Burgundii zależało tylko i wyłącznie od woli grającego  i wiązało się z poświęceniem jednej kości.

Podsumowując: jeśli chcecie złagodzić konfrontacyjny charakter Bora Bora – grajcie z dodatkiem. Jeśli natomiast nie przeszkadza Wam konieczność „utrudnionego wychodzenia z narożnika”, zdecydowanie trzymajcie się samej podstawki.

Co frustruje?

Wysoki próg wejścia, duża liczba drobnych reguł

Zasady Bora Bora tłumaczy się długo, a przyswaja dość opornie. Prawie nic w tej grze nie wynika z tematu, trzeba się po prostu nauczyć całej mechaniki na pamięć. Nie polecam tego tytułu początkującym graczom, można się od niego „odbić” na dobre. Przygodę z planszówkami Stefana Felda zdecydowanie lepiej zacząć od Zamków Burgundii.

Bardzo uciążliwy setup i obsługa gry

Rozłożenie Bora Bora nie należy do najprzyjemniejszych czynności (gorzej jest chyba tylko z Puerto Rico). Dobra organizacja i segregacja elementów to absolutna podstawa, bez tego setup będzie koszmarem. Co gorsza, każda nowa runda gry wymaga gruntownej reorganizacji elementów na planszy. Pozostaje mi więc dać Czytelnikowi dobrą radę: płytki kobiet, mężczyzn i zadań najlepiej trzymać w trzech „przerośniętych” woreczkach strunowych tak, żeby dało się do nich włożyć dłoń i zamieszać zawartość przed wylosowaniem. Nie ma nic gorszego, niż konieczność wysypywania wszystkich żetonów, odwracania ich rewersem do góry i układania w oddzielne stosy. Duże woreczki to najbardziej praktyczne rozwiązanie.

Biżuteria dodana na siłę

Mam wrażenie, że Feld spojrzał na swój prawie ukończony projekt i stwierdził: „potrzebuję przeciwwagi dla tatuaży na płytkach mężczyzn”. No i wymyślił walutę w formie muszelek i powiązanych z nimi żetonów biżuterii, które wydają mi się nie do końca pasującym elementem w całej tej układance. Są oderwane od pozostałych obszarów gry i nie wnoszą do niej zbyt wiele (wydłużają jedynie rozgrywkę, ponieważ zakup biżuterii to oddzielna faza). To po prostu „sztuczne” źródło punktów i pretekst do zwiększenia puli zadań.

Stres związany z koniecznością zakupu biżuterii/realizacji zadania w każdej rundzie

Jeśli założymy sobie, że „gramy na biżuterię i zadania” (nie wyobrażam sobie „odpuścić” tego drugiego), musimy przygotować się na dość stresujące doświadczenie. Na koniec gry gracze dostają dodatkowe sześć punktów zwycięstwa za stuprocentowe spełnienie pewnych „supernorm”, m.in. za zakup świecidełek albo wypełnienie żetonu zadania w każdej rundzie gry. Problem polega na tym, że jeśli popełnimy błąd w obliczeniach i w którejś z rund nie uda nam się tego zrobić, nie będziemy mieli żadnej możliwości nadrobienia strat, a bonus bezpowrotnie przepadnie. Coś takiego potrafi być źródłem dużej frustracji i mocno zepsuć przyjemność  z gry. Oczywiście brak tej dodatkowej premii nie musi jeszcze przesądzać o porażce, ale gracze mogą odczuwać rozgoryczenie z powodu tak restrykcyjnych reguł.

Różny poziom trudności zadań

Już na etapie setupu gracze mogą odnieść wrażenie, że spełnienie wylosowanych płytek zadań będzie katorżniczą robotą. Czasem początkowy zestaw będzie idealnie współgrał z naszą strategią, a czasem spowoduje, że zostaniemy zmuszeni do „rozproszenia uwagi” na skrajnie różne obszary gry.  Osobiście uwielbiam wyzwanie rzucone mi przez trudne zadania, ale patrząc na to z perspektywy balansu gry część graczy może mieć zdecydowanie łatwiejszy start od innych. Realizacja zadań jest niezwykle cennym źródłem punktów, szczególnie wtedy, gdy jest robiona „przy okazji” i bez większego wysiłku. Jeśli natomiast wymaga „gimnastyki na poziomie olimpijskim”, wówczas utrudni nam walkę o zwycięstwo w nieproporcjonalnie dużym stopniu.

Z zadaniami związany jest jeszcze jeden mankament – może się okazać, że zostały nam do wyboru wyłącznie płytki, których fizycznie nie da się już spełnić, nawet z pomocą karty żółtego boga: dany typ biżuterii mógł zostać wykupiony albo odrzucony w poprzednich rundach, na naszej planszy nie ma już miejsca na jakiekolwiek znaczniki piachu itd. W takim przypadku wada dotycząca stresu i frustracji (o której pisałem nieco wyżej) daje się we znaki jeszcze mocniej.

Niezrównoważone premie za „supernormy” na koniec gry

Bez względu na poziom trudności wypełnienia danej normy, za każdą z nich otrzymamy tyle samo punktów zwycięstwa. Problem w tym, że niektóre z nich wymagają ogromnego nakładu sił, inne zaś idealnie ze sobą współgrają i nakładają na siebie. Przykład? Zakrycie wszystkich pól obrządku i wybudowanie sześciu płytek budynków to dwie normy, które zrealizujemy za „jednym zamachem” i dostaniemy za nie łącznie dwanaście punktów. Bez większego wysiłku. Z kolei posiadanie dwunastu chatek i rekrutacja dwunastu postaci to szalenie trudne zadania, których do tej pory nie udało mi się zrealizować. Nie widzę w tym bowiem sensu – będziemy musieli cały czas grać wyłącznie pod to i zaniedbać inne obszary gry, a i tak otrzymamy za nie tyle samo punktów, co za dwie poprzednie normy. Sytuację pogarsza fakt, że stawianie płytek budynków to bardzo opłacalny ruch sam w sobie (daje masę punktów), a zbyt szybkie rozprzestrzenianie chatek na planszy zadziała przeciwko nam, zostaniemy bowiem „wypchnięci” przez rywali i nie otrzymamy na koniec gry punktów z kontroli pewnych terytoriów. Wielka szkoda, bo takie „przeoczenie” jest niepodobne do Stefana Felda. To nieprzyjemny zgrzyt w niezwykle sprawnie działającej mechanice.

Ocena po dziewięciu partiach: 9/10

Komentarz do oceny: Bora Bora to niesamowicie mocny punkt w katalogu gier Stefana Felda, stanowiący świetną alternatywę dla Trajana i Zamków Burgundii. Wielu graczy uważa ten tytuł za opus magnum Mistrza. Nie wiem, czy posunąłbym się do tak odważnego stwierdzenia, ale nie będę za specjalnie próbował go obalić – Bora Bora to naprawdę godna uwagi planszówka. 

  • Świetna recenzja, doskonała analiza! Co do samej gry, w Bora Bora tak bardzo drażni mnie brak tematycznego sensu, który już zahacza dla mnie o niedbałość projektu, że gra nie wraca zbyt często na stół. Ale sposób wykorzystania kości faktycznie znakomity. Tyle, że z kolei nigdy nie umiałam jej zaliczyć do ciężkich, czy mózgożernych tytułów. Nie miałam nigdy wrażenia, że muszę szczególnie wysilać tu umysł, a gra ma ogólnie taką opinię. Coś ze mną musi być nie tak, albo jakoś dziwnie gramy.

    • Wielkie dzięki za ciepłe słowa :).

      Gry Felda generalnie mogą odstraszać ludzi, którzy oczekują mechaniki ściśle powiązanej z tematyką. Dla wielu osób taka abstrakcyjna i „sucha” struktura rozgrywki będzie nie do przeskoczenia (i wcale mnie to nie dziwi). Bora Bora to pod tym względem zupełne przeciwieństwo takiej Agricoli, gdzie akcje w większości przypadków mają mocno tematyczne uzasadnienie ;).

      A w kwestii mózgożerności tego tytułu – podejrzewam, że wszystko zależy od nastawienia. Można w to grać w miarę „casualowo” i coś tam sobie zbierać, ale można próbować tez przewidzieć i zaplanować całą rundę od A do Z i mieć w głowie wszystkie zmienne, a wtedy człowiek trochę się zapętla w procesach myślowych ;). Nie zmienia to faktu, że również nie odchodzę od stołu „zmiażdżony psychicznie”. To raczej przyjemne kombinowanie ;).

  • pwoloszun

    Mega fajnie sie Ciebie czyta i ogolnie, az mnie telepie, zeby gre kupic tylko… bardzo mnie martwia te „[…]Niezrównoważone premie za supernormy[…]”. Czy to przypadkiem nie jest jedyna sluszna/wygrywajaca strategia?

    • Piotrek nie, to nie jest tak, że ta wada „łamie grę” – te premie punktowe na koniec rozgrywki są jedynie dodatkiem. Zazwyczaj żaden z graczy nie otrzymuje tych „trudnych bonusów”, więc nikt nie jest poszkodowany ;).